06 febrero 2012

La historia de la música en los videojuegos (I)

Este artículo es parte de un proyecto que me está llevando demasiado tiempo y por no eternizarme más (ya llevo más de 3 meses para hacerlo) lo he dividido en varias partes para ir sacándolo poco a poco a la luz.
Aquí relato lo que yo he sentido respecto al sonido en los videojuegos desde que he tenido uso de razón y más concretamente al apartado musical de estos, desde prácticamente los primeros videojuegos con sus ridículos sonidos, hasta hoy con esas grandiosas bandas sonoras.
Las máquinas que aparecen en el artículo son las más vendidas en España, por lo que otras máquinas pueden ser nombradas a modo de reseña pero no voy a entrar de lleno con ellas.
Espero que disfrutéis con este artículo como yo descubriendo nuevas melodías y asombrándonos con lo que se podía conseguir con unas herramientas tan rudimentarias como las que había sobre todo en los años 80 además de la limitación de las propias máquinas.

Del "beep" al SID *El comienzo de todo y ordenadores de 8Bits*

Hoy voy a tratar un aspecto más dentro de la creación de un videojuego. Es tan importante que sin este elemento, los juegos se quedarían cojos, inacabados y a día de hoy, seguramente no tendrían el éxito que tienen, me estoy refiriendo a la música.
Y es que es tan importante que muchos juegos logran pegarnos a la silla delante del ordenador (o consola) gracias al fantástico despliegue sonoro que aumenta un montón la ambientación, y que con un bajo nivel de calidad del audio o de la música, un juego puede pasar de convertirse en una obra de arte, a otro juego más del montón.

Dead Space, sin sonido no es nada!!
Como ejemplo podría poner el "Dead Space", todo un derroche de virtudes tanto en sus gráficos como en su jugabilidad, pero lo que más destaca del juego es su ambientación sonora. Imaginaos por un momento estar dentro del "Ishimura" andando por sus oscuros pasillos pero sin sonido. Seguro que los que hayáis jugado al juego pensaréis que sin ningún tipo de sonido, el juego pierde al menos la mitad de su encanto sino más.
Los sonidos de la nave, los correteos y susurros de los bichos, los golpes de las bombonas de oxígeno chocando con las paredes en zonas sin gravedad, el uso de la música para ponernos en tensión en los momentos más oportunos... si no tuviese nada de eso, el juego tendría poco sentido.

Amnesia: The Dark Descent... aterrador
Otro juego que me viene a la cabeza y en el que el sonido es la parte casi más fundamental del juego es el "Amnesia, The Dark Descent". Un juego de terror en el que nos tendremos que batir el cobre con los distintos monstruos que habitan el castillo de "Brennenburg". Si jugamos al juego sin ningún tipo de sonido, la angustia que nos hace pasar desaparece del todo, ya que no oiremos cómo mascullan los bichos, ni la respiración agitada y agónica del protagonista cada vez que se queda en total oscuridad o ve alguna cosa rara, ni los golpes de música ambiental tan magistralmente situados, vamos, que jugaríamos al juego sin sentir nada en especial.

Pero no voy a hablar del audio ni los efectos especiales en este artículo, lo voy a hacer sobre la parte musical de los juegos, que si bien cuando empezó esto de los videojuegos apenas tenían ninguna música o si la tenían era muy limitada, según han pasado los años y los medios para crear música han aumentado, se han conseguido crear bandas sonoras que ya de por sí las quisieran tener en su haber muchas películas o grupos musicales sin ir más lejos.

Al principio no había nada

Y es que cuando todo esto empezó en las consolas y ordenadores de los 70s, no se podía crear nada que no sonase a unos cuantos "beep" concatenados entre sí para crear una espeluznante melodía, con una duración ínfima y casi siempre al inicio de la partida. No había para más, puesto que los sistemas no tenían casi nada de ram (entre 1kb y 4kb en la mayoría de los casos) y no había espacio suficiente para gráficos, música y sonidos, así que había que ajustarlo todo al milímetro y claro, la música era lo primero que desaparecía.
Atari VCS, una de las primeras consolas
En los años 70s  multitud de consolas domésticas salían al mercado, destacando entre otras por ejemplo la Magnavox Odyssey y sus múltiples variantes por ser considerada la primera consola de la historia, RCA Studio II, Mattel Intellivision o como no, la Atari VCS. En algunos casos, hay juegos que no tienen ni un mísero sonido, y en otros muchos, no hay ninguna música, solo los típicos "beeps" de la época.
Al menos en las máquinas arcade la cosa es algo mejor, porque algunas placas no se limitan a los chips de un tono y pueden hacer músicas más trabajadas, pero aún así segía siendo el factor peor tratado.

Pero durante la época de los 80s la cosa cambió bastante. Los nuevos sistemas que iban apareciendo lo hacen con chips de sonido de hasta 4 tonos, y la forma de hacer videojuegos cambió para meter la música como un elemento de más peso.
Aún así, en la primera mitad de la década se seguía sin dar la importancia suficiente para que fuese un elemento principal del videojuego y se primaba más tener unos buenos sonidos FX que una buena "banda sonora".
Los juegos ya no hacen "beep" para todos los sonidos, sino que hay mejores efectos de disparos, explosiones, saltos, etc... y las melodías ya aparecen durante la partida y no al principio o al final. Los juegos se vuelven mucho más amenos y en contadas ocasiones se quedan grabadas a fuego en nuestra mente las notas de las musiquillas de nuestros juegos favoritos, o al menos en los que se molestaban en darle la importancia que se merece a la música.

Spy Hunter de Colecovision, era un principio
Así pues empezaron a salir juegos con melodías mucho más trabajadas (con las limitaciones de la época) como por ejemplo el "Journey's Escape" de Atari VCS que versiona una famosa canción del gruppo Journey, el "Digger" para PC con su limitada versión de "Palomitas de maíz" sonando incesantemente (no encontré ningún vídeo con la música sonando en solitario), el "Lazy Jones" de Commodore 64 con versiones de distintas canciones de los 80s o el "Spy Hunter" de la versión para Colecovision con un estilo muy a lo James Bond.
La mayoría de los juegos mejoraron gracias a la aparición de nuevos sistemas con mejores chips de sonido y la capacidad de reproducir varios tonos al mismo tiempo. Aunque la música se superaba con cada año que pasaba, no fue hasta la segunda mitad de los 80s donde se empezaron a tomar en serio este apartado, pero mientras tanto salían juegos cada vez más trabajados, con más y mejores composiciones.

Se empezó a gestar el embrión: Parte 1 *Los ordenadores*

Rob Hubbard creando música en C64
El Commodore 64 dispone de un poderoso chip de sonido denominado "SID" que es capaz de ofrecer un sonido de una calidad difícil de alcanzar (casi imposible) por el resto de máquinas de su generación, ya empezó a deleitarnos con las melodías de sus juegos durante la segunda mitad de los 80s. Los desarrolladores contaban muchas veces con auténticos músicos en sus filas para crear temas de una calidad nunca vista hasta entonces, algo impensable pocos años antes dado que los propios programadores escribían ellos mismos la música, y hoy esos músicos son reconocidos como grandes compositores de música de videojuegos y en algunos casos compositores de música comercial, como Rob Hubbard, Chris Hülsbeck, David Whittaker o Matt Gray. Ellos entre otros crearon toda una ola de nuevos temas que seguramente a día de hoy todavía alguna vez tarareamos, veamos unos ejemplos:.
  • Monty on the Run
    Uno de los juegos de la serie de juegos basados en Monty Mole y continuación del "Monty is innocent". En este juego su finalidad es librarse de la ley que le persigue por haberse escapado de la cárcel. En su huida tiene que recoger monedas por el escenario y además lleva encima un montón de objetos de los que sólo le valen cinco para completar la aventura. El juego en si es típicamente inglés, con un montón de pantallas a lo "Jet Set Willy" y una dificultad alta, para que luego hablen de los juegos españoles. Lo que sí está genial de verdad es la música de la intro que para mi es de las mejores músicas de cualquier ordenador de 8Bits compuesta por el genial Rob Hubbard.
  • Great Giana Sisters
    Este juego es una copia descarada y sin compasión de la por aquel entonces estrella de las plataformas, estoy hablando del "Super Mario Bros." que tanto éxito estaba cosechando en las consolas NES de Nintendo. Pero que sea una burda copia no significa que sea malo, y es que es un juego súper divertido y muy bien hecho.
    Si quitamos a los hermanos Mario y Luigi y les cambiamos por las hermanas Gianna tenemos prácticamente el mismo juego. La música es otro punto fuerte del juego, menos conocida que la del Super Marios Bros. pero con más calidad a mi entender, y también fue creada por otro genio de la música, esta vez estoy hablando de Chris Hülsbeck.
  • Last Ninja 2: Back with a Vengeance
    En este juego, debemos tomar el control de un poderoso ninja en su lucha por conseguir objetos necesarios para llevar a cabo nuestra misión. El juego se divide en varios niveles con distintas localizaciones usando para recrearlas una reducida vista isométrica.
    Los enemigos se defenderán con sus puños los más sencillos y con diferentes armas ninja los demás. Nosotros también nos defenderemos con distintas armas que iremos encontrando por las pantallas, pero estas tienen un número limitado de usos, y además de saltar, también podemos bloquear ataques. También aparecerán otros objetos como llaves o hamburguesas que restauran vida, vamos lo que suele ser de una aventura de las de antes.
    La música en esta ocasión fue creada por Matt Gray y es perfecta para escuchar las capacidades del chip SID del C64.
  • BraveStarr
    Este juego está basado en una serie de dibujos animados de los 80s donde nos pondremos en la piel del Sheriff BraveStarr para ayudarle a llevar el orden al planeta New Texas que tiene una apariencia como la del salvaje oeste americano.
    El juego es de acción con scroll lateral donde empezando con un contador de tiempo limitado debemos encontrar y rescatar a Shamen que fue raptada por Tex Hex para ayudar a Stampede que es el malo maloso y para ello tenemos sólo nueve minutos.
    Podremos entrar en diferentes edificios y hablar con la gente, y cuando estamos fuera de los edificios, tendremos que matar a los malos y recoger objetos que nos ayudarán a llevar a cabo el rescate. Lo malo además del tiempo es que sólo tenemos una miserable vida medida por una barra de energía.
    El juego a mi personalmente no me gustó en su día ni me ha gustado tiempo después, pero para gustos los colores. Lo que más me ha llamado la atención es la música, y cuando me puse a investigar quién la compuso no me sorprendí cuando vi que fue David Whittaker.
Como se puede ver, el Commodore 64 tiene un poderoso chip de sonido que comparándolo con el resto de ordenadores se ve netamente superior siempre que el que lo use sepa realmente lo que hace.

Amstrad CPC 464
Spectrum 128K
Pero los otros sistemas que coexistían con el Commodore 64 tampoco se quedan atrás y también sacan títulos con una calidad musical excelente, aunque eso sí, disponen de un chip de sonido bastante más limitado que el SID del C64.
Amstrad con sus modelos CPC, los nuevos ZX Spectrum (128k y posteriores) y el estándar MSX montan básicamente el mismo chip de sonido, un General Instruments AY-3-8910 PSG que no tiene las amplitudes del SID de Commodore y por tanto no puede jugar con los tonos como lo hace ese ordenador, pero que pese a las limitaciones del mismo, es aprovechado hasta sus límites en muchos juegos. Este chip tiene una capacidad de generar tres tonos a la vez con un sonido muy característico de estos ordenadores, en el que se han creado muchas y muy maravillosas melodías que seguramente no serán tan recordadas como las de los juegos de consola, pero que no deja de ser increíble lo que se puede llegar a conseguir (entendiendo las limitaciones claro) con tan poco. Se crearon infinidad de juegos durante la vida útil de estos ordenadores, miles de ellos, pero no son tantos los que consiguieron crear una música perdurable en el tiempo. Así pues vamos a intentar recordar varias de esas melodías y veremos de lo que son capaces de hacer estos ordenadores.

  • Robocop
    Spectrum, Amstrad CPC
    Durante la década de los 80s era normal ver convertido a juego de ordenador cualquier película con un mínimo de éxito en taquilla, y muchas de las veces, casi la mayoría, los juegos eran una patraña que lo único que tenían que ver con la peli era el nombre. Pero con Robocop no pasa eso, y es que este juego es la excepción que confirma la regla.
    Tiene nueve fases en las que tenemos que ir eliminando a los malos que nos aparecen por todas partes en plan avanzar y matar todo lo que se mueva. El juego tiene algunas fases de scroll lateral, otras fases que lo combina con scroll vertical y otras aparece un malo con un rehén como escudo y manejando un punto de mira tendremos que darle para el pelo. Lo que sí podéis estar seguros de que hay son tiros por todas partes.
    Los gráficos están bastante currados para las capacidades de los ordenadores de 8Bits, aunque los escenarios y personajes son monocromáticos en la versión de Spectrum, no así en la de CPC, y el sonido es lo mejor del juego, más que nada porque tiene una música genial compuesta por Jonathan Dunn que merece la pena escuchar al menos una vez y opinar sobre ella.
    La dificultad es perfecta, nos dejará avanzar sin problemas en las primeras fases y en seguida le cogeremos el truquillo. Recomendado sin dudarlo.
  • Dragon Ninja
    Spectrum, Amstrad CPC
    Juego de acción portado de una recreativa de Data East con distintos resultados según conversión. Para Spectrum los gráficos son monocromos (algo común en este ordenador) y el juego adolece de lentitud en los movimientos, aunque el resultado final es pasable y llega a entretener durante un rato.
    La versión de Amstrad es seguramente la mejor de los 8Bits, ya que es igual a la versión de Spectrum pero aquí se le ha añadido color y una agilidad en los movimientos muy buena, lo que hace que sea mucho más jugable.
    El desarrollo del juego es ir avanzando y matando a través de distintas fases recogiendo items que van dejando caer los enemigos abatidos. Al que les gusten los juegos tipo Shinobi o Vigilante, tienen que probar este porque también les gustará, mejor en versión recreativa claro, pero jugar a alguna de las versiones de 8bits tampoco les desagradará.
    Además cuenta con una música de introducción batante chula, no en vano está Jonathan Dunn detrás de su composición.
  • Titanic
    Amstrad CPC
    Este juego de Topo Soft vino incluído en el famoso "Pack Erbe 88" con varios juegos de gran calidad como el Operation Wolf o el Psycho Pix UXB entre otros. La portada creada por el grandísimo Alfonso Azpiri nos enseña a un buzo luchando por su vida contra un pulpo gigante, así que si juntamos el dibujo con el título del juego, intuiremos de que va el rollo.
    Y es que tendremos que introducirnos en un traje submarino y bajar a las profundidades en busca del Titanic, para una que una vez le encontremos, nos hagamos con el tesoro que guarda la caja fuerte del mismo.
    Consta de dos partes diferenciadas, en la primera a través de un laberinto de cuevas tendremos que buscar el barco esquivando trampas y otros peligros como tiburones o peces que al tocarnos nos irán consumiendo el poco oxígeno que tenemos, aunque para repelerlos tenemos un bonito arpón que podemos usar sin miramientos.
    La segunda parte transcurre dentro del barco donde tenemos que buscar ciertos objetos que nos ayuden a abrir la caja fuerte que esconde el objetivo final.
    Los gráficos del juego son algo monótonos en la primera parte, y mejoran en la segunda sin llegar a ser la leche. Lo que menos me ha gustado es el movimiento del personaje, y es que al cambiar de dirección, tarda mucho, muchísimo, en colocarse mirando al sitio al que le hemos mandado con lo que la reacción es muy lenta.
    La música del menú está compuesta por Gominolas (Cesar Astudillo) y recrea perfectamente el ambiente del juego.
  • Treasure Island Dizzy
    Spectrum

    Este es el título más difícil de la saga de juegos de Dizzy, al menos para mi. En esta ocasión tenemos que conseguir salir de una isla y volver con nuestra familia y amigos. Para eso hay que atravesar varios escenarios repletos de puzzles en el que tenemos que jugar con los objetos que nos vayamos encontrando por el camino.
    Además hay que encontrar treinta monedas desperdigadas por ahí para poder terminar el juego y estas están bien escondidas las puñeteras.
    Digo que es el juego más difícil porque además de tener una sola vida es un poco complicado el echo de manejar el puñetero menú de objetos, y si no colocas bien los objetos la puedes liar bastante, porque al coger cualquier objeto, Dizzy suelta el que está colocado en último lugar, y si estáis debajo del agua con las gafas de bucear y no tenemos cuidado...
    El mapeado es muy grande y enrevesado por lo que sin un mapa, difícil será que consigamos terminar el juego.
    Los gráficos tanto en Spectrum como en Amstrad con casi los mismo, cosas que pasaban antes (y ahora también) y no se aprovecha para nada el hardware del CPC frente al de Spectrum.
    La música pese a que está bien compuesta como no, por David Whittaker, creedme que llega a rallar de lo repetitiva que es, la madre que lo parió, está bien escucharla un poco, pero durante tanto tiempo...
    En definitiva, que yo pasaría de este juego a no ser que no haya nada mejor que hacer.
La diferencia entre Spectrum y Amstrad CPC en cuanto a sonido es prácticamente nula, y se puede ver en los dos primeros ejemplos. Pero podemos hacernos una idea de lo que el chip AY-3-8910 o cualquiera de sus versiones posteriores puede llegar a hacer.

La importancia de la música durante la segunda mitad de los años 80s había puesto sus bases para que el futuro de los juegos fuese más espectacular.
Sony Hit Bit 75P
Mención aparte merece el estándar MSX de primera generación que dispone de un chip de sonido PSG como ya he comentado antes, que ofrece las mismas opciones sonoras que los ejemplos anteriores con Spectrum y Amstrad CPC y que en algunos casos los músicos nos dejan boquiabiertos, pero este sistema merece que se le tome aparte como lo he hecho antes con el Commodore 64, porque si una cosa tienen los MSX, es que la mayoría de las maravillas musicales que guardan sus juegos son de compañías japonesas, que a veces creaban unos temas en sus juegos (en cartucho) que parecían imposibles comparándolos con el resto de videojuegos de occidente (en cinta). Juegos como el "The Goonies" que recomiendo a todo el mundo puesto que para mi es uno de los mejores juegos de la primera época de Konami en MSX, o el "Penguin Adventure" segunda parte del "Antartic Adventure" con muchos más elementos jugables que la primera parte y que también es digno de echarle unas partidas, además también es de Konami con lo que ello supone, el "Zanac" que es uno de los mejores juegos de naves para MSX de Pony/Compile o el "Super Laydock" de T&E Soft, dejando para la posteridad otro de los grandes juegos de naves que dio el sistema MSX.
Pero gracias a Konami que no paraba de engrandecer el sistema con sus juegos, empezó a sacar cartuchos con un chip de sonido incluído denominado SCC (siglas de Sound Custom Chip) que mejora enormemente las capacidades sonoras de la máquina. Fueron muy pocos los juegos que incluyeron el chip, pero la calidad de su música es notable respecto a los demás juegos que no traen este chip. Veremos varios ejemplos para que podamos compararlos con los juegos anteriores y ver la diferencia entre unos y otros:.
  • Nemesis 2
    La segunda parte de esta saga que comenzó en las recreativas y que los poseedores de un MSX recibieron en forma de conversión de un nivel que ningún otro sistema informático de 8Bits podía igualar. Conocido en otros países y sistemas de entretenimiento como "Gradius", esta segunda parte mejora casi hasta el límite del hardware en gráficos y sobre todo en sonido gracias al chip anteriormente mencionado que nos deja unas melodías creadas por Motoaki Furukawa y Masahiro Ikariko. Este juego fue el primero en incluir dicho chip.
    El juego mejora bastante a su predecesor en todas las facetas ,y en jugabilidad también, aunque este juego es bastante más difícil. El movimiento es más suave, seguimos pudiendo armar nuestra nave con mejoras en disparos, velocidad, escudos, etc..., además hay más niveles y muchos trucos escondidos.
    Los enemigos finales también han mejorado, parecen más imponentes y ya no son la misma nave que aparecía en todos los niveles de la primera parte. Pero el resto de gráficos han mejorado igual o más, llenando de sprites y colores la pantalla dejando ver la verdadera potencia de los MSX.
    Además este juego tiene la curiosa opción de combinar el cartucho junto con otros para ver cambios en el juego, así si por ejemplo metemos en el slot1 del ordenador el Nemesis 2 y en el slot2 el Penguin Adventure, jugaremos al Nemesis 2 pero nuestra nave será un pingüino y las naves enemigas se convertirán en peces. Curiosidades que tenían los juegos de Konami y son de agradecer.
    Si hay curiosidad por probar un juego de naves en versión MSX, recomiendo el Zanac y este sin dudarlo.
  • Salamander
    Este juego salió después del Nemesis 2 pero no pertenece directamente a la saga, sino que es un "spin off" y transcurre paralelamente a los Nemesis.
    De nuevo estamos ante otro juego de naves, si, pero este juego es distinto a los demás. También proviene de una máquina recreativa y aunque fue versionada para un montón de sistemas, la versión de MSX es distinta a las demás.
    Pese a las limitaciones del hardware (si lo comparamos por ejemplo con una NES) es increíble ver como se le ha sacado partido al ordenador. Los gráficos son bastante buenos, la música a cargo de Masahiro Ikariko y Motoaki Furukawa vuelve a dejar ver la potencia del chip SCC, pero lo que más resalta del juego es la jugabilidad.
    En los juegos de la saga Nemesis se puede jugar a dos jugadores alternándose estos cada vez que uno muere, pero en Salamander, dos jugadores pueden jugar simultáneamente, con lo que la diversión sube varios enteros, incluso se pude llegar a combinar las dos naves para potenciar el disparo. Pero además es que las fases son más largas que las de recreativa y cuenta al igual que esta con niveles de scroll lateral y vertical.
    Un "pero" que sí que le hace perder algún punto respecto a los juegos de la saga Nemesis es su dificultad, y es que es toda una odisea avanzar a partir del tercer nivel, que se vuelve difícil a más no poder.
    En este juego también se pueden combinar dos cartuchos, así si por ejemplo lo usamos junto con el Nemesis 2, tendremos una fase extra para jugar, pero hay otros trucos ocultos que podremos buscar si echamos alguna partidilla.
  • Knigs Valley 2
    Esta continuación del Kings Valley que apareció tres de años antes superaba en todo a su antecesor, como era costumbre en los juegos de Konami. En el juego tendremos que recoger todos los tesoros escondidos en las pirámides cual saqueador de tumbas utilizando varios objetos desperdigados por la pantalla como picos, mazos, martillos hidráulicos, etc..., y tendremos que tener cuidado con los enemigos que guardan esos tesoros. Una vez recogidos esos tesoros, tendremos que buscar la puerta de salida hacia la siguiente pantalla.
    Hay que estrujarse los sesos para ir pasando todas las pantalla, ya que muchas requerirán mucha paciencia y una buena planificación.
    Respecto a la primera parte, ha cambiado en todos los aspectos este juego. Gráficamente es como si se tratase de otra generación (salvando las distancias), ya que si el primero era muy simple gráficamente, esta segunda parte pone el ordenador al rojo vivo, porque ahora hay fondo en las pantallas, mucho más colorido, gráficos más y mejor trabajados, etc...
    También hay muchos más niveles que en la primera parte y sobre todo decir que posee un editor de niveles para no aburrirnos en mucho tiempo, bueno, eso era un consuelo en los 80s, ahora no creo que jugaría nunca más de los niveles del juego original.
    En el apartado sonoro, Masahiro Ikariko ha creado una banda sonora muy acorde con la ambientación que tiene, dando un toque egipcio a todas las melodías.
    Este es de esos juegos para los que no pasan los años y siguen siendo igual de divertidos que cuando salieron, así que no se ha de dudar en cuanto a si jugarlo o no.
  • F-1 Sprit: The Way To Formula-1
    El mejor juego de carreras para MSX sin dudarlo. Ambientado en la "Fórmula 1", tenemos que elegir un coche y configurarle el tipo de ruedas, motor, frenos o suspensión dependiendo del circuito que vayamos a correr. Primero hay que clasificarse para luego correr en la prueba, como en la realidad. Pero también debemos estar atentos al desgaste de las piezas del coche y de la gasolina, y tendremos que entrar obligatoriamente a boxes a cambiar lo que tengamos mal y a repostar combustible.
    El juego tiene una vista aérea con lo que veremos una buena parte del circuito y podremos actuar con tiempo cuando nos veamos a punto de adelantar o para cubrirnos de un adelantamiento. Además tiene una velocidad frenética y las curvas nos pueden pasar factura si no las damos bien y frenamos a tiempo.
    Los gráficos cumplen con mucho, como no podía ser de otra forma viniendo de Konami, y el sonido es alucinante, desde los "rugidos" de los motores (más bien ruidos pero hay que ponerse en situación) hasta la fantástica música creada por Motoaki Furukawa, Kazuhiko Uehara y Yoshinori Sasaki
    que tiene un estilo que le pega perfectamente al tipo de juego que es. Sin duda alguna este juego es uno de esos que se debería probar si te gusta la historia de los videojuegos y debería estar metido en el libro ese de los mil y pico juegos que hay escrito por ahí.

Como se ha podido ver (y oir) el sistema MSX tiene unas características sonoras bastante simples y gracias al saber hacer de la mejor compañía que trabajó en el sistema, Konami por supuesto, que no paraba de innovar, consiguió hacer de los MSX uno de los mejores sistemas para videojuegos de 8Bits. Lo malo es que los que no tuvieron este ordenador en su infancia, solo verían los juegos que se hacían en Europa o EE.UU. que no eran más que simples "ports" de Spectrum y que maltrataba sistemáticamente al usuario. Pero gracias a los japoneses, se podía demostrar la verdadera capacidad de este sistema que fue el primero de los grandes en desaparecer tristemente.

Panasonic FS-A1ST MSX Turbo R
Las siguientes generaciones de MSX aunque mejoran aspectos como la memoria, la resolución y otras cosas, en el tema del sonido se siguen quedando con un chip PSG, así que siguen limitados en cuanto a posibilidades para crear música con mejor calidad. Así pues, los MSX2 y MSX2+ siguen cojos en este apartado, y la única generación que mejoró el audio fue la última, el MSX Turbo R aparecido únicamente en Japón, aunque se vendía aparte un adaptador con el chip de sonido "Yamaha YM2413 OPLL" para los que tuvieran un MSX2+ que mejoraba sustancialmente el hardware de audio de estos ordenadores. Aunque fueron pocos los juegos que salieron para Turbo R, si alguien tiene curiosidad puede probar a escuchar la música del "Fray In Magical Adventure" compuesta por Ryuji Sasai y Tadahiro Nitta y en caso de que se quiera probar el juego, yo me esperaría un poco ya que al estar en japonés y al ser un RPG de acción (es un "spin off" de la serie de juegos Xak), o se entiende el idioma nipón o no se va a enterar uno de nada. Pero lo bueno es que están traduciendo el juego al inglés, que seguro traerá menos quebraderos de cabeza a la hora de entender los diálogos. También se puede oir la banda sonora del "Illusion City" de los músicos Tadahiro Nitta, Yukiharu Urita y Yasufumi Fukuda que es bastante buena a mi gusto y casa perfectamente con la ambientación del juego, que habiendo una traducción al inglés en internet, lo probaría sin ninguna duda si el RPG es uno de vuestros estilos favoritos. Está ambientado en un futuro de estilo cyber-punk y es uno de los mejores RPGs que he probado de la época en la que se hizo.
Hay otros juegos que también recomendaría probar y/o escuchar, pero no me ando más por las ramas con este sistema y os aconsejo que busquéis por internet si estáis con el gusanillo.

A grandes rasgos es lo que los ordenadores de 8bits consiguieron en el apartado sonoro durante su corta (o no tanto) pero intensa vida. Las consolas iban a entrar en escena con sus poderosas características y su hardware superior, pero para demostrar esa superioridad, hacían falta buenos juegos, y vaya si lo consiguieron, pero eso será en el próximo capítulo.

Siguientes capítulos:
La música en la historia de los videojuegos (II)
La música en la historia de los videjuegos (III)

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