28 febrero 2012

La historia de la música en los videojuegos (III)


Tras unos días de dificultades por el tiempo perdido a cuenta de un disco duro, me dispongo a publicar la tercera entrega de esta serie de capítulos que componen mi particular trabajo sobre la historia de la música en los videojuegos.
En esta ocasión, el salto de calidad y generación es espectacular, sobre todo en lo que a ordenadores se refiere, ya que la explosión de luz y sonido que nos apabullaba cuando veíamos algún vídeo o simplemente las fotos de los juegos que los Amiga y Atari ST tenían en su catálogo nos dejaban secos de tanto babear.
Las consolas tardaron más tiempo en salir, aunque lo hicieron de tal manera y fuerza que al final se llevaron el gato al agua, pero eso es otra historia contada más adelante que hoy no voy a tocar.
Los enlaces a las dos entregas anteriores son estos:
La música en la historia de los videojuegos (I)
La música en la historia de los videojuegos (II)

Ordenadores de 16Bits - Atari, Amiga y Paula

Al final de los años 80s, los 8 bits iban al límite en todos los aspectos y poco más se podía hacer para superar lo que se estaba consiguiendo, así que ya les quedaba poco tiempo de vida.
Además, en la mitad de la década, durante el apogeo de estos, en las grandes ferias de informática y electrónica de consumo ya se empiezan a ver los primeros sistemas de 16 bits como el Amiga o el Atari ST, ordenadores que convivieron durante unos cuantos años con sus hermanos pequeños de 8 bits pero que los superan en todos los niveles.
Atari 520ST
Como estaban en dos rangos diferentes de precios, los 16 bits tardaron unos pocos años en despegar del todo, así que desde 1985 que aparecieron el Atari ST y el Amiga 1000, hasta principios de los 90s, las dos generaciones de ordenadores y consolas mantuvieron una tensa calma en la que todos los usuarios saldrían ganando ya que había juegos para todas las plataformas, aunque claro está, según iban pasando los años, los juegos para los sistemas de 8 bits iban apareciendo cada vez en menos cantidad.
Las consolas de 16 bits también empezaban a abrirse paso con la salida de la Megadrive de Sega, el cambio de generación estaba a un paso de producirse.

Amiga 1000
Empezaron a aparecer los primeros juegos para estos sistemas, y todo el mundo se quedaba boquiabierto al verlos en funcionamiento. Los gráficos eran como los que se veían en las máquinas arcade de los bares y salones recreativos. Los colores, los sprites en cantidad y calidad, el movimiento suave de todo lo que se movía por la pantalla... y el sonido.
El sistema de sonido cambió gracias a que los nuevos ordenadores se montaron con chips de sonido más potentes, aunque Atari erróneamente decidió utilizar un chip como los que usan los ordenadores de 8 bits aunque con más calidad. No lo hizo Amiga que dispuso de un sistema de sonido muy superior.
Ambos ordenadores empiezan a sacar llamativos juegos, pero el precio de los sistemas eran demasiado caros para los padres que estaban agobiados por las súplicas de los chavales de la época, así que como mucho, la mayoría tenía que contentarse con ver imágenes de los juegos en revistas y poco más.
Después de un par de años y unos cuantos juegos de gran calidad, en 1987 Commodore que ya se había echo con la patente de Amiga, lanzó al mercado un nuevo modelo denominado Amiga 500, destinado al público en general y por un precio sustancialmente inferior al que se le puso al Amiga 1000 en su día.
Atari que no se quería quedar sin su trozo de pastel, lanza un nuevo modelo de la gama ST, el STE (con la E de "Enhanced"), que compite directamente con el nuevo modelo de Amiga y que ha corregido parte de los errores de sus anteriores modelos de la serie STFM, como la capacidad de poner más colores en pantalla y un nuevo sistema de sonido más parecido al de Amiga. Aún así, seguía siendo mejor visto el ordenador de Commodore y fue el que mayores juegos se llevó y más ventas tuvo, claro está.

Editor de .MOD - Fast Tracker II
El tipo de sonido que se usa para los juegos ya no son ruidos ni tonos con sonido de "chip", son digitalizaciones de toda clase de sonidos como explosiones, disparos, efectos de agua, lluvia, fuego, voces de todas las clases y tipos, etc... y en cuestión de música, tampoco se utiliza un simple chip que emite sonidos simples. Acababan de nacer los archivos de audio ".MOD" y una nueva era apareció para los juegos. Mediante un completo pero sencillo programa, se consiguen meter "samples" (sonidos grabados) con los distintos instrumentos en cualquiera de los canales disponibles (hoy en día se siguen haciendo juegos usando este método para la música). Así que los músicos tenían una nueva puerta abierta para demostrar su destreza a la hora de componer temas y darse a conocer en el mundo como antes no habían podido hacerlo.

Mientras los Atari ST y Amiga estaban despuntando, los PCs de la época también empiezan a moverse un poco gracias a que Amstrad crea dos modelos de "bajo coste", los Amstrad PC1512 y PC1640, pero aunque tenían la idea de implantarlos en los hogares de la gente, su aspecto, el sistema operativo tan poco amigable que tenía comparado con el TOS de Atari o el Workbench de Amiga y el tipo de programas que tenía en ese momento, estaba más orientado a los negocios y los estudios que a los videojuegos. Por lo general, los PCs eran muy caros salvo estos modelos de Amstrad y algún otro, y sus características técnicas no son las mejores para jugar. Tienen tarjetas de vídeo con dos o cuatro colores (Hercules o CGA) y el chip de sonido sólo saca horribles ruidos comparables a lo que sonaba en los primeros juegos de la Atari VCS, así que para nada eran atractivos para los jugones de la época. Aún le quedaban unos pocos años a los PCs para demostrar su valía en los videojuegos, así que seguiremos por el lado de los Atari y Amiga.

Cuando salió al mercado el Amiga500 bajo la marca de Commodore, gracias al bajo precio y los juegos que ya poblaban en los estantes de las tiendas, sus ventas se dispararon y se convirtió en el ordenador de 16bits preferido por todos para jugar. Todas las desarrolladoras querían hacer juegos para este sistema y salían obras de arte cada poco tiempo, amén de las nuevas compañías que iban apareciendo poco a poco gracias a la facilidad que había para programar en este ordenador. Pero lo más destacable casi siempre, aparte de los gráficos que unos juegos los tienen mejores que otros, es el sonido. La gran mayoría de los juegos que salieron para Amiga tienen una música para quitar en hipo, y casi siempre ayuda al juego a engrandecerlo, y todo esto se lo deben al chip "Paula" (wiki en inglés), que es como se denomina el chip de sonido del Amiga.
En muchas ocasiones, el apartado sonoro es lo único que se salvaba de un suspenso, como por ejemplo el terrible "Bangkok Nights" con una más que notable música de Dave Lowe (Uncle Art) que sin ser lo mejor es lo más destacable del juego, o el "Army Moves" de la gran Dinamic, que lo único que se salva también es la música de David Whitakker, aunque también matizo que no es de lo mejorcito y encima se repite más que el ajo, pero es que del juego poco más se podría decir que por no tener el juego, no tiene ni sonidos FX.
Pero hay cientos de temas musicales sublimes creados en Amiga, y podría estar durante horas enumerándolos, pero para que no se alargue mucho la cosa, resaltaré unos pocos que seguro que serán del agrado de todos o la mayoría sin pararme demasiado en hablar sobre ellos.

  • Turrican, Turrican 2 y Turrican 3
    Grandes juegos de plataformas con una música genial creada por Chris Huelsbeck en todos ellos que con el paso de los años no han perdido nada de brillantez y los "amigueros" de pro seguro que recuerdan con cariño. Seguramente sean sobre todo los dos primeros de los mejores plataformas de acción de todo el repertorio del Amiga y parte del extranjero, y si la música es genial, no lo son menos sus gráficos, y su apartado técnico en general, con un movimiento de scroll muy suave y rápido, y un colorido en los escenarios fantástico.
    La tercera parte es la más desconocida aunque no quita que sea también una clara exposición de lo que el hardware del Amiga unido a un buen equipo de programación pueden llegar a conseguir, aunque, posiblemente influenciado por la nostalgia, las dos primeras partes fueron mejores.
    Vuelvo a resaltar la música de los tres juegos y sobremanera los dos primeros, que seguramente es considerada a día de hoy de lo mejor que se ha creado en cualquier sistema de 16 bits y aconsejo pararse a escuchar las piezas al completo y así poder comprobar por qué el Amiga fue en su día el aparato que más envidia suscitaba entre los jugones de la época, que te dejasen una cinta de audio con música grabada de los juegos de Amiga era impagable.
  • Shadow of the Beast, Beast II y Beast III
    Qué decir de esta saga..., la primera parte sobre todo es uno de los juegos más estúpidamente difíciles del repertorio de Amiga, pero que cuenta con un apartado técnico IMPRESIONANTE para el año en que salió, y sobre todo, con una de las mejores bandas sonoras de cualquier juego aparecido en Amiga, creada por David Whittaker. El juego podría haber sido uno de los mejores juegos del catálogo de Amiga, y lo tiene todo para haberlo sido, pero la dificultad... y luego hablan de los juegos españoles de la época... Por otra parte, la banda sonora cuenta con varios temas a cada cual más espectacular creando una atmósfera que pocos juegos conseguían. Es un juego de acción con unos sutiles toques de aventura por eso de ir cogiendo llaves para abrir puertas y demás, pero cuentas con una sola vida con doce puntos de energía que irán bajando con cada toque que te de un enemigo.
    En este enlace tenéis un completo reportaje del juego.
    La segunda parte tiene un tono más oscuro en sus gráficos, otra ambientación, igual de oscura y repleta de monstruos. El juego se vuelve más jugable aunque su dificultad sigue por las nubes, pero es más accesible y se puede avanzar más con un poco de pericia con el joystick. Ahora se usan más las plataformas que en la primera parte y los puzles que no son nada del otro mundo tienen más cabida, aunque eso sí, como te confundas con un puzzle, no habrá forma de resetearlo, nada más que comenzando de nuevo el nivel, menuda faena!. El juego en sí es más aventurero que su predecesor y ya no sólo tenemos que ir avanzando y matando bichos sin parar.
    Como un gran juego que es, dispone de una intro alucinante que se convertirá en marca de la casa (Reflections/Psygnosis) a la hora de crear videojuegos, en la que aparecen en escena un demonio, una mujer y su bebé, aunque es mejor verlo y situarse claro está en el contexto del año en que se hizo. El compositor de la música ha cambiado y ahora son Tim y Lee Wright creando de nuevo, una ambientación genial que casa perfectamente con la historia y los gráficos del juego utilizando un tono musical muy parecido a lo que creó David Whittaker en la primera parte. Además este Beast II también tiene varias piezas dignas de renombrar y perfectas para escuchar de fondo mientras leemos este texto. Además quiero destacar la música que sale en la secuencia del "game over", se me pone la carne de gallina de recordarla.
    La tercera parte, vuelve a cambiar la ambientación, esta vez mezcla el tema visual de la segunda parte con elementos que nada tienen que ver con el contexto de la época de la historia anterior. Gráficamente es muy parecido a su antecesor, cambia un poco el tono y se vuelve un pelín más claro en tonalidad, aunque sigue teniendo ese aspecto oscuro del las anteriores partes, sobre todo de la segunda. Los puzles y plataformas son también más usados y de nuevo sufre de la misma tortura a la hora de no haber resuelto un puzle, ya que se tendrá que cargar otra vez el nivel. La jugabilidad ahora sí, es apta para todo el mundo, incluso se puede elegir un nivel de dificultad con lo que todo el mundo estará contento.
    En cuanto a la música que está a cargo de Tim Wright, mantiene el estilo del resto de la saga aunque para mi gusto es el más flojo de las tres partes, pero ojo, que sea el más flojo no significa que sea malo o que tenga poca calidad, es que las dos primeras partes tienen una calidad que muy pocos juegos la tienen.
    Sin duda alguna, esta mítica saga se merece unas partidas al menos para comprobar si aún somos diestros con el joystick con juegos de antaño donde no se nos facilitan las cosas pulsando un botón o se graban partidas cada tres minutos.
  • Agony
    Este juego es un tanto especial, concebido como "Mata marcianos" o mejor dicho "mata bichos" manejamos al protagonista principal que no es ninguna nave, sino que es un búho resultado de una transformación que un aprendiz de mago, de nombre Aleste, realizó para tener más oportunidades de derrotar a las fuerzas oscuras repletas de monstruos que comanda Mentor, el malo del juego, y conseguir hacerse con el poder cósmico.
    Este trabajo guarda un apartado técnico que pocos juegos tuvieron en aquellos años ensombreciendo a la mayoría de títulos, donde los gráficos son simplemente impresionantes, con unos dibujos de Franck Sauer que aparecen entre fase y fase en "alta definición" y sobre todo una banda sonora compuesta por un compendio de músicos, algunos de primera fila que quita el hipo. Pero al final queda un juego del montón con algunos fallos en la jugabilidad que le restan algunos enteros al cómputo general y a la diversión que al final es lo que cuenta.
    Como decía antes, los gráficos son de lo mejor del catálogo de Amiga, con una ambientación fantástico-surrealista muy parecida a la saga "Beast", pero añadiendo unos fondos simplemente geniales y llenos de detalles por todas partes. Los sprites de los enemigos también son dignos de mención, hay desde distintos insectos hasta babosas pasando por cosas raras sacadas de la mente de los programadores. Destacar sobremanera el búho protagonista tomado del logo de Psygnosis con una animación del aleteo de las alas bastante buena.
    Pero en este apartado, yo pondría como parte negativa la casi nula animación de los enemigos. La mayoría sale en oleadas pero parecen inertes, salvo unos pocos, los bichos no tienen más animación que la de moverse por el escenario sin ninguna gesticulación de ninguna parte de su cuerpo, es decir salen de una posición y mueren o cruzan la pantalla en la misma posición.
    Tampoco hay muchos disparos enemigos, y los que salen son más o menos fáciles de esquivar, lo más difícil es esquivar la gran cantidad de enemigos que pueden llegar a salir a la vez.
    El apartado sonoro es para darle de comer aparte, ya que si estábamos acostumbrados a juegos con músicas de calidad, este en concreto supera con creces esa calidad y pone por las nubes las capacidades del Amiga a la hora de mostrar su potencial sonoro.
    Las composiciones que salen durante el juego son de caerse la baba, pero yo me quedo con la composición de la intro con un piano INCREÍBLE y emocionante compuesta por Tim Wright y Franck Sauer que hasta el grupo de black metal Dimmu Borgir la utilizó en una canción.
    En definitiva y sin enrollarme más, el juego sólo por su música y apartado gráfico es altamente recomendable al menos para verlo en todo su esplendor, y si ya dejas de lado un poco la monotonía que sufre el juego a lo largo de sus seis fases, puedes disfrutar de una experiencia artística genial.
    Aquí os dejo un enlace a una review realizada por Spidey del juego en cuestión para que valoréis mejor el juego.
  • Apidya
    Otro "mata bichos" de scroll lateral, también de una factura increíble, con una calidad gráfica y sonora muy buena y sobre todo con una jugabilidad que el anterior título no posee y que es muy grande.
    Los gráficos son muy coloridos y bastante brillantes en su acabado en general, con una buena definición de los sprites de los enemigos y haciendo mención especial a los jefes de fin de fase que son gigantes y con un acabado alucinante.
    La ambientación está bastante conseguida, recreando un mundo de insectos de todas las clases y colores, ya que nosotros somos una avispa... bueno ahora somos una avispa, pero entes eramos un tío como otro cualquiera, solo que al mosquearse por razones amorosas, nos hemos decidido a convertirnos en insecto para así acabar con nuestros enemigos... bueno el juego es genial, pero nunca dije nada acerca del guión...
    Los fondos de pantalla también son de gran calidad recreando perfectamente todo tipo de flora y fauna debidamente aumentada para hacernos sentirnos pequeñitos cual avispa. En definitiva y apartando el por qué de nuestra morfología, el acabado es genial y si este juego estuviese en un salón recreativo pasaría perfectamente por un juego de Konami, Capcom, SNK, Toaplan, etc... dado el toque japonés que sale por sus poros.
    La música creada de nuevo por Chris Hülsbeck nos demuestra dos cosas, una es que este tío es un genio en la composición musical al menos en lo que a videojuegos se refiere ya que otra vez a compuesto una completa banda sonora que engrandece el título al que pertenece, y otra es que el Amiga no para de ofrecernos un juego tras otro con una calidad sonora difícilmente alcanzable por el resto de máquinas que había en el mercado por entonces.
    En el apartado de jugabilidad, este título es de los más divertidos del catálogo de Amiga en su estilo utilizando la fórmula que en su día inventó el Nemesis (Gradius) usando una barra inferior con "power ups" para potenciar nuestra nave, digooo nuestro hombre mutado en avispa... Tiene una jugabilidad a prueba de bombas gracias a su manejo, suave donde los haya y a que la curva de dificultad está muy bien ajustada, siendo fácil avanzar fase a fase, aunque eso sí, las ultimas son dificilillas por decirlo suavemente.
    Sin duda este es uno de los mejores juegos de naves... digooo de avispas! para el Amiga.
  • Pinball Dreams, Pinball Fantasies y Pinball Illusions
    Tres de los mejores juegos de "pinball" que salieron para cualquier máquina de 16 bits (por no decir los mejores). El primero aparecido en 1992 nos ofrece cuatro mesas diferentes con varios pasillos y dianas con un diseño fantástico y con toda clase de luces y un marcador que emulaba a la perfección el de las máquinas reales.
    La física que es el tema más peliagudo del juego y que hasta entonces era muy justa en la mayoría de juegos de este estilo que habían aparecido nos dejó a todos los que lo disfrutamos entonces impresionados, parecía que la bola se comportaba como una de verdad. Además la respuesta que ofrecían los "flippers" era buenísima y la interacción con la bola era de lo mejor.
    Los gráficos ayudaban a que el conjunto formase un juego sobresaliente, y como he mencionado antes, las luces, el marcador, los dibujos de las mesas, las temáticas de cada una de ellas, estaba todo genial y muy bien implementado.
    El sonido en este tipo de juegos tiene un papel estelar, y tanto los FX como la música son de lo mejor. Cada tabla tiene sus sonidos propios perfectamente recreados de una máquina real, y la música es espectacular en todas ellas, no hay ninguna mala, aquí Olof Gustafsson hace un trabajo espectacular, como en las siguientes secuelas.
    Ahora no es tan increíble, sobre todo viendo los juegos de pinball que hay por ahí, pero entonces este juego era una genialidad.
    Ese mismo año sacaron una secuela con la coletilla de Fantasies en la que nos proponen de nuevo cuatro mesas distintas para jugar. Esta vez hay más pasillos y objetos, y el diseño general de las mesas a mejorado notablemente.
    El trabajo gráfico es algo mejor tampoco mucho más dado que salieron con poco tiempo de diferencia entre el primero y este, pero algo sí se nota sobre todo en cuestión de luces y objetos en las tablas.
    El apartado sonoro mejora en los FX, las músicas son igual de geniales que las del anterior juego y ambientan a la perfección las cuatro mesas que también ofrece el juego.
    El Pinball Illusions salió al mercado en 1995 y si era un juego muy divertido el anterior, este superó en todo al Fantasies, menos en el número de tablas, que en Amiga salió con sólo tres.
    Los gráficos mejoraron, con artefactos más vistosos y efectos de luz mucho mejores y unas mesas mejor construidas y más completas, la física de la bola también mejoró un montón y ahora es mucho más real y por lo tanto el juego es más divertido.
    También mejoró en los efectos de sonido, mucho más claros y de más calidad, añadiendo muchas voces y cantidad de sonido distintos. Además la música también parece que tiene más calidad de sonido y las piezas son mucho más completas y trabajadas, algo difícil de hacer viendo el genial trabajo del Fantasies.
    Hoy en día si echamos unas partidas a estos dos juegos estoy seguro de que nos lo pasaremos genial, por lo tanto lo recomiendo sin miramientos.
  • Lemmings
    Otro juegos de esos que nació en Amiga y con el éxito obtenido se portó a numerosos sistemas tanto de ordenadores como de consolas. Y no es de extrañar, porque cuando salió, allá por 1991, se convirtió en un clásico por méritos propios, creando un original sistema de puzzles en los que tienes que salvar la vida a un numero determinado de lemmings que tienen una conducta estúpidamente suicida, y siempre irán hacia adelante pase lo que pase .
    El objetivo del juego es conseguir que estos personajillos con pelo verde que aparecen en un punto de la pantalla lleguen a la salida sanos y salvos ayudándonos con unas habilidades definidas con un limitado número de usos y que se pueden otorgar a cualquier lemming, así por ejemplo se pueden construir escaleras, cavar hoyos, usar un paraguas a modo de paracaídas e incluso hacer explotar a un lemming que esté molestando por alguna razón o se haya quedado atrapado.
    Gráficamente es un juego minimalista pero bien estructurado, recreando escenarios en algunos casos de diferentes juegos como el Shadow of the Beast o el Menace, títulos de la misma distribuidora que no es otra que Psygnosis, una de las piedras angulares del sistema de Commodore.
    La jugabilidad de este título es muy grande, y hoy en día que tan de moda se están poniendo los juegos tipo puzzle a cuenta de los móviles, tablets y la proliferación de juegos indie, seguro que este juego estaría en los primeros lugares en cuanto a diversión sin lugar a dudas.
    Gracias al éxito obtenido por el juego más tarde salieron varias expansiones y secuelas que también lograron tener cierto éxito incluso entrando en las 3D. Pero vamos a dejarlo aquí y sólo recordaremos la música de la primera parte que fue la más que más me gustó a cargo de Brian Johnston y Tim Wright basadas en su mayoría por piezas de música clásica con arreglos.
  • Chuck Rock y Chuck Rock 2
    Juegos creados ambos por Core Design en 1991 y 1993 para Atari ST y Amiga y más tarde portados a otros sistemas, en el que poniéndonos en la piel de un troglodita, tendremos que recuperar a nuestra mujer que fue secuestrada mientras tendía la ropa por el terrible método del garrotazo en la cabeza.
    El juego es un plataformas muy bien programado, con una suavidad de movimientos y rapidez de respuesta perfectos. En las fases tendremos un scroll multidireccional que va como la seda y nos deja "explorar" dentro de los límites del propio juego.
    Podremos acabar con nuestros enemigos a base de barrigazos y patadas con lo que habrá que acercarse mucho para matarlos. Además nos hemos de valer de rocas y objetos para poder llegar a sitios a los que no podríamos llegar de ninguna manera sumando un punto de lógica a la jugabilidad.
    Los gráficos son muy vistosos y divertidos con grandes "sprites" y un colorido genial estilo "cartoon". La recreación de los escenarios jurásicos es genial y veremos un montón de dinosaurios de todas las clases intentando darnos caza. Ademas cada fase es completamente distinta a la anterior y veremos escenarios de todo tipo, incluso hay una fase que sucede dentro del aparato digestivo de un dinosaurio!.
    La música creada por Matthew Simmonds es genial, y digo la música refiriéndome a que sólo tiene una, ya que la pieza que suena en la intro y la que hay durante el juego es la misma y se repite una y otra vez, lo que llega a rayar, no veas que castaña cuando llevas una hora seguida oyéndola.
    La segunda parte salida dos años más tarde es mejor en prácticamente todo respecto a la primera. Tiene mejores y más vistosos gráficos, con muchos más detalles y un colorido genial. Además posee ese aire desenfadado e inocente que tiene su antecesor siendo incluso más entrañable.
    Esta vez manejamos al hijo de Chuck, el protagonista de la primera parte, y nos haremos valer de un garrote que es más grande que el propio niño para acabar con nuestros enemigos. El aspecto del bebé es adorable y tiene cierto parecido a Bam Bam, el bebé de Pablo y Betty Mármol pero sin pelo.
    El juego es más largo y algo más difícil y sobre todo, la música es más variada ya que contiene varios temas y no sólo uno, de un corte totalmente distinto al tema del primer juego y que por cierto está compuesta por Martin Iveson.
    Estos dos juegos son muy recomendables si las plataformas son vuestro estilo favorito.
Podría seguir enumerando juegos sin parar, pero creo que ha quedado claro que la llegada del Amiga al mundo del entretenimiento, ha creado un antes y un después en la industria del videojuego y sobre todo en la parte sonora de estos. Perdonad por haberme explayado tanto con este ordenador, pero es que supuso un cambio enorme en mi vida (relacionado con los videojuegos, claro está) cuando en 1991 me compraron el ordenador, ya que venía de un PC 8086 y os aseguro que el cambio fue brutal.
Y para dejar ya el tema, os recomiendo que escuchéis las músicas de la introducción de estos juegos que os pondré a continuación, que creo que son de lo merjorcito que hay o al menos hubo para amiga:
Project X, Blood Money, The Killing Game Show, Impossamole, Lotus III, Cannon Fodder, International Karate +...

Atari 1040STe
Los STE de Atari pese a tener mejoras, siguen por debajo de los Amiga en cuestión de audio (y en unas cuantas cosas más), y los juegos disponen de música en formato .MOD únicamente en las intros o en las escenas finales de los juegos, pero se tienen que conformar con un sonido muy parecido al que los ordenadores de 8 bits tienen en sus juegos, aunque mejorado considerablemente. Por lo tanto, los Amiga saldrían con el tiempo ganadores de la contienda que mantenían por el negocio de los 16bits en lo que a ordenadores se refiere. Después de haber escrito tanto sobre el Amiga, y viendo que eran de la misma época, es una pena dar un salto atrás y volver a escuchar música con una calidad considerablemente inferior, más parecida a los 8bits que a los 16. Atari para meter música en los juegos se vale del chip PSG con lo que el sonido no es el mejor, aunque tiene un modelo superior a los que usan los ordenadores y consolas de 8bits y la calidad comparada con estos es superior, faltaría más. Pero bueno, siempre estará el Commodore 64 con su SID para decir que tiene mejor capacidad sonora que el ST. Pero ojo, que los Atari ST también tienen sus juegos geniales y son espectaculares para la época en que salieron, seguro que durante los 80s todo el que tuviese un aparato de 8bits se quedaría con la boca abierta después de ver en marcha un Atari ST. Como ejemplo podría poner los siguientes:.

  • Pac-Mania
    El clásico de atari convertido a pseudo 3D gracias a una vista isométrica que elimina por completo los niveles planos y en los que ahora todos los elementos tienen volúmen y se ven mucho mejor.
    Gráficamente no es una maravilla, estamos hablando de un come-cocos, pero es bastante resultón. Una pega de la versión para ST es que casi la mitad de la pantalla está destinada al marcador, así que el campo de visión está MUY mermado, sobre todo si lo comparamos con otras versiones de 8 y 16bits.
    La música es pegadiza y amena, repetitiva pero se deja escuchar bastante bien, Ben Daglish es el encargado de ello. Aquí veremos como trabaja el chip PSG a diferencia del Paula de Amiga. En cuanto a los efectos de sonido, brillan por su ausencia, así que esta parte tristemente queda obviada.
    El objetivo al final es el mismo que el del Pac-Man original, es decir, comerse todas las bolas de la pantalla sin que te atrapen los fantasmas. Fantasmas que en esta ocasión se ven reforzados con la llegada de tres nuevos que se suman a los cuatro originales. Así las cosas se nos ponen más difíciles, aunque aquí está el secreto que guarda el cambio de vista isométrica del juego, y es que ahora Pac-Man puede saltar y esquivar a los fantasmas. Bueno, a todos no, a casi todos, porque uno de los nuevos fantasmas también tiene esa habilidad, así que cuidado con él.
    Juego muy entretenido y recomendable, que por su temática y estilo es totalmente atemporal.
  • Captain Blood
    Este juego se le puede denominar... aventura gráfica?, aventura de exploración?, aventura a secas?... bueno sea como fuere, tiene una mezcla de todos los factores anteriores.
    Nuestro objetivo es eliminar cinco clones que andan desperdigados por la galaxia antes de que nuestra vida llegue a su fin. Esto es causado porque por culpa de un error, el Capitán Blood fue clonado treinta veces, y cada clon se llevó consigo un pequeña parte de su fluido vital. Durante muchos años, el Capitán fue encontrando uno a uno a todos los clones y los fue desintegrando para recuperar parte de su fluido, pero aún le quedan cinco por encontrar y son los que más tiempo le están llevando, tanto tiempo que le queda poco de vida.
    El juego consta de visitar planetas y hablar con los indígenas de los lugares, en su idioma natal!. Cada raza tiene su propio idioma, y os aseguro que ninguno es inteligible, pero gracias al interface que ha sido diseñado para comunicarnos con los aliens, podremos ir investigando poco a poco. Al principio resulta bastante lioso, pero cuando se le coge el tranquillo, descubriremos un juego con muchas posibilidades, ya que cada raza se comporta de manera diferente y tendremos que aprender a tratarlos a todos.
    Gráficamente el juego es normalito, predominan los colores azules oscuros y tonalidades tenues en general, también hay que saber que es de 1988, así que muchos alardes técnicos no tiene, pero es aceptable y cumple en todas las facetas.
    El sonido en esta ocasión es escaso, pero hay que remarcar que la versión de ST es la única que tiene todos los samples de las voces alienígenas, lo que le hace ganar muchos enteros si lo comparamos a cualquier versión de otro sistema. La música es una version de "Ethnicolor" de Jean Michel Jarre que se ha usado para la presentación en formato .MOD.
    La jugabilidad es un problema, porque este juego es de los que necesitan un tiempo de adaptación al control y sobre todo a los iconos del lenguaje de comunicación, que son muchísimos. El juego necesita de un manual de instrucciones de esos que hoy en día no se hacen, para entender el mecanismo y para que nos meta un poco en mente el universo de esta paranoia que es Captain Blood.
    Si sois pacientes y queréis probar una experiencia rara y distinta, no dudéis en probarlo, si no lo sois, alejaos todo lo que podáis de el.
  • Toki
    Gran juego conversión de una gran recreativa valga al "rebuznancia" que fue llevada al Atari ST con maestría y deja la conversión MUY cercana al su hermana mayor arcade.
    Este juego era conocido por el de "la máquina del mono", ya que tomamos el papel de un pedazo de gorila que escupe bolas por la boca para acabar con los enemigos.
    Tendremos que atravesar varios escenarios hasta dar con nuestra novia que ha sido raptada y patatín y patatán...
    Para ello nos podemos ayudar de diferentes ítems que iremos encontrando, siendo el más conocido el casco de fútbol americano.
    Gráficamente el juego es una delicia, llevando mucho color y buenos gráficos por todas las fases que completan el juego. Las animaciones, el scroll, los movimientos del protagonista y de los enemigos, todo se mueve de maravilla y luce fantástico.
    En cuanto al sonido, lástima del chip PSG del ST, pero aún así la música y los FX cumplen perfectamente su cometido que no es otro que el de amenizar las partidas.
    La música está compuesta por Pierre-Eric Loriaux y ha conseguido recrear las melodías de la máquina arcade perfectamente, sólo superado en mi opinión por la versión de Amiga y lógicamente de la propia recreativa.
    La jugabilidad está por las nubes, este es uno de mis juegos favoritos de ST en los denominados arcade de plataformas. Yo viví en su día la versión de Amiga, esta versión para ST la conocí muchos años después, así que la nostalgia no me puede en este caso. Puedo decir por ende que este juego es divertido y difícil a rabiar, cuanto más juegas, más te vicias y cuanto más lejos llegas más te mosqueas de que te maten, es un "sin parar". La diferencia más grande con respecto a la recreativa es la velocidad de esta conversión, parece que tiene metido el turbo porque todo va más rápido y brusco, aunque si he de seros sincero, para mi gusto la versión arcade era un poco lenta, así que se compensa la cosa.
    En fin, que no pararemos de saltar y disparar a diestro y siniestro, no hay más complicaciones, así que cualquiera puede hacerlo no?, venga, que ya estáis tardando en probarlo.
  • Wizball
    Este particular juego es un tanto extraño. Tomamos el control de una bola que se mueve dando botes por un scroll horizontal y en un escenario monocromo.
    Esto es así porque el malo de la historia ha robado los colores, lo que nos hace deducir que nuestra misión es recuperarlos para devolverlos a su sitio natural.
    Para ello como he dicho antes manejamos una bola con cara porque es la forma que ha adoptado el mago protagonista del juego y gracias a un débil disparo, deberemos ir recogiendo las distintas gotas de pintura que van dejando algunos enemigos al morir hasta llenar una probeta al completo. Estas gotas se recogen mediante otra bolita más pequeña que irá con nosotros a todas partes y no es otra cosa que nuestra gata transformada en bola como el mago, pero que no empezará con nosotros sino que deberemos desbloquearla.
    Los enemigos comunes van soltando unas esferas que al recogerlas irán recargando una barra de power ups y habilidades a estilo "Nemesis" que nos será de gran ayuda, por ejemplo, una de esas opciones de la barra es desbloquear la gata, imprescindible para avanzar en el juego.
    Los gráficos son normalitos tirando a simples, simplones diría yo, con un tono monocromático por la temática del juego que irá recuperando tonos y colores según vayamos avanzando durante el desarrollo.
    Los sonidos no son muy allá y simplemente cumplen sin alardear, y la música, cuando suena (durante el juego no lo hace), es amena y pegadiza, Martin Galway es el creador de la misma que se podía haber esmerado en crear alguna más que no le hubiera quedado nada mal al juego.
    La parte jugable es la faceta mejor conseguida, que es lo que importa. Al principio cuesta manejar la bola con sus botes y su inercia, pero eso se puede arreglar gracias a los power ups, y una vez hecho, todo irá mejor, se volverá adictivo aunque un tanto repetitivo. A la larga termina cansando, pero para jugar unas partidas de vez en cuando está muy bien. Además según vayamos progresando en el juego, se irán requiriendo más colores y más mezclas que dificultarán el avance, amén de que las oleadas de enemigos aparecerán en mayor medida y más agresivos.
    Probadlo que no va a ser un suplicio, aunque si estamos oxidados y acostumbrados a la dificultad de hoy en día, lo llevamos claro.

Y poco más os contaré del Atari ST, con estos ejemplos ya podéis comprobar las calidades sonoras del aparato usando tanto samples como los sonidos del chip PSG. Seguro que hay muchos juegos que mencionarían otras personas, pero con lo puesto creo que es más que suficiente, además de que confieso que no es el sistema que más tengo trillado.
Una pena que un sistema tan divertido como lo es el ST, venga con una merma de sonido tan grande. Es extraño jugar a juegos con unos gráficos de 16Bits y un sonido de 8Bits, hay varios años de diferencia entre ambos aspectos.

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