03 agosto 2009

Shadow of the Beast

La historia comienza cuando un niño, Aarbron, fue raptado de las manos de sus padres por unas extrañas criaturas, las cuales le convirtieron en un monstruo con el paso de los años y la ayuda de pociones.
Borraron cualquier rastro de lo que era su vida cuando era niño y lo convirtieron en un fiel servidor de la Bestia Maestra, Maletoth...
Así más o menos es como comienza la historia del Shadow of the Beast, un juego que fue una leyenda de uno de los mejores ordenadores que se han hecho jamás y que aún hoy es muy recordado.
Este juego fue el primero de una trilogía que en el Commodore Amiga fue muy exitosa, no en vano, la primera parte de esta saga, se convirtió por méritos propios en un "vende-ordenadores" gracias a su ambicioso trabajo de gráficos y sonido realizado por Reflections y editado por Psygnosis.
Además dado el éxito que obtuvo, se portó a muchas otras plataformas con mejores y peores resultados, pero que no deja indiferente a nadie.
Vamos a ver cómo ha sido la saga de los Shadow of the Beast, pero lo haré por partes, una entrada por juego, así que vamos a por el primero...

En Busca de la Bestia

Las tierras en Necrópolis estaban en silencio. La luna, grande y baja en el horizonte, proyectaba una suave luz azulada sobre el campo pedregoso provocando que las antiguas estatuas crearan largas y oscuras sombras en las esquinas. Una estatua en particular, un Grifo Gigante, acaparaba gran parte de la oscuridad con sus alas plegadas detrás de él, sus brazos abiertos con amplitud y extendidos hacia el cielo.
En los brazos del grifo, se sentaba una solitaria criatura que parecía tan fría como su anfitrión. Con su escamosa piel brillando en la débil luz sujetaba una Esfera de Visión que movía lentamente de lado a lado examinando sus características. Como hizo entonces recreó los acontecimientos de aquel día cuando los aterrorizados humanos fueron conducidos al patio central, sus patéticas súplicas de auxilio mientras eran llevados uno a uno a la piedra de sacrificios, y los gritos que llenaban el aire cada vez que el cuchillo descendía en un rápido movimiento y hacía que la sangre corriese.
Recordó entonces a una cara cansada y resignada que era empujada hacia la piedra, una cara que era de alguna importancia para él. ¿Cómo podía haber ocurrido cuando las vidas de aquellas personas no significaban nada para él?. Y a medida que el brillante cuchillo se hundió en el hombre reconoció la cara agonizante. Era su padre. Entonces recordó.
Recordó cuando era joven. Cuando era libre. Cuando era humano. Súbitamente, los dolorosos recuerdos de todo lo que había tenido fluyeron de nuevo en su mente.
El templo de los maestros que le habían hecho así. Eran los responsables de todo lo que él era y de la pérdida de todo lo que había sido. Una sensación de angustia apareció en su ser, y luchó contra la furia para dominarse. Ahora podía dejar de servir al templo de los maestros. El dejaría de matar para ellos. Él los mataría.
Se puso en pie y elevó la esfera muy alto por encima de su cabeza. La mantuvo muy apretada en sus nudosas garras y lanzando un bramante rugido, la destrozó.Se despedazó y cientos de pequeños trocitos cayeron hacia abajo, haciendo que la tierra alrededor de la estatua pareciera fría y helada. Nada le detendría ahora, los destrozaría como había roto la esfera y no se detendrá hasta que la sangre de cada uno de ellos y las criaturas que habían creado empaparan la tierra. Una vez hubiera hecho esto lucharía contra la Maletoth él mismo. Sus ojos encendidos en llamas buscaron a través de la llanura reseca por el sol, tratando de encontrar los bosques lejanos. Por un momento disfrutó de la tranquilidad. Un momento antes había sincronizado de nuevo su cuerpo y su mente contra las anti-naturales criaturas que sus maestros habían engendrado. Él sabía que en algún lugar dentro del gigantesco bosque descansaban varias construcciones de Maletoth, y escondido, incluso más profundamente, la propia bestia.
Respirando profundamente flexionó sus duros músculos, sintiendo como la sangre corría a través de sus arterias y su doble corazón latía furiosamente en su pecho. Su potencia y su velocidad eran toda la seguridad que tenía para sobrevivir. Sabía que en el momento en que se debilitase, y sus reflejos disminuyesen, ése sería sin duda su último minuto en la tierra.
Empezó a correr hacia los ´árboles dejando detrás de si un rastro de polvo gris. Si se hubiera quedado en la llanura mientras que el sol estaba arriba hubiera sido fatal. Los árboles le proporcionarían un respiro. Incluso sabía que su sombra no le mantendría totalmente a salvo, ya que probablemente también estaban dando sombra a otras bestias además de él. Cuando el guerrero alcanzó el borde del bosque, sus instintos le indicaron que no podía estar sólo durante mucho tiempo. Sus ojos se estrecharon, observando de lado a lado en busca del más ligero movimiento que pudiera delatar a un predador.
Cuando apareció lo hizo muy rápidamente, corriendo directamente hacia él. Se pudo proteger mientras que sus alas negras chocaban contra el follaje, de su garganta salía un grito al perder la vista. El guerrero apenas tuvo tiempo para fijarse cuando la especie de murciélago gigante voló directamente hacia su cabeza. Agachándose, hundió su puño lleno de huesos fuertemente en el blando bajo vientre de la criatura y usó su propio impulso para dirigirla contra el tronco de un árbol. La criatura gritó de dolor, golpeando el árbol con su espina dorsal curvada hacia atrás. Antes de caer al suelo su espalda estaba rota al igual que su cabeza. No hizo ningún ruido excepto el rumor de la sangre fluyendo de su boca y sus oídos.
El guerreo ignoró el cuerpo. Detrás de él había oído otro chillido, esta vez más cerca incluso. Cuando se volvió y se agachó para esquivar el nuevo demonio alado que volaba hacia él, sus garras se extendieron para matar.El guerrero golpeó de nuevo, pero ésta vez demasiado tarde. Sintiendo como sus zarpas se hundían en su carne. Rodó en la maleza arrastrando a la criatura con él y partió su cuello con un movimiento. Quedó allí tumbado, momentáneamente aturdido. Podía sentir una cálida humedad al lado suyo, y en su estómago junto con un agudo dolor.
Se puso en pie lentamente, luchando contra las oleadas de dolor que le atravesaban, sintiendo como sus corazones latían rápidamente. Tenía que mantenerse en movimiento. Otras criaturas olerían pronto la sangre y no podría hacer frente a otro ataque.
A medida que se movía entre los árboles notó algo fuera de lugar contra un tronco distante. Acercándose más se dio cuenta de que era un pasadizo y reconoció que se trataba de una construcción de la Bestia Mago.
Pensando sólo en las cosas a las que pronto tendría que enfrentarse, el guerrero se tomó un respiro y se dejó caer en la oscuridad.
Había una brisa fresca que corría desde algún lugar sobre él, ahora que la criatura estaba fuera del bosque, un amenazador silencio cayó sobre él, un silencio que solo se interrumpía por el lento goteo del agua en lo profundo de la caverna.
A medida que los ojos del guerrero se acostumbraron a la pobre luz, pudo apreciar una escalera que se curvaba adentrándose en la oscuridad. De manera que sus sospechas se confirmaban. Se encontraba en una de las guaridas de sus ex maestros. Una guarida que no sólo podría estar habitada por horribles criaturas si no que incluso podría acoger a Maletoth... Sólo había una forma de saberlo...
Descendiendo lentamente por la escalera, el guerrero se preparó para cualquier abominación que se encontrara al final del camino. Pronto la escalera tomó un camino recto y el guerrero se encontró a sí mismo en un estrecho pasadizo. La fosforescencia de las paredes de la caverna era suficiente para revelar que había una enorme cámara que se extendía, entró la oscuridad. Ahora el silencio fue interrumpido por sonidos distantes de gruñidos de furia. Cualquiera que habitase este lugar, estaba claro que había percibido su olor.
El pasadizo en el que se encontraba parecía desierto de manera que avanzó lentamente, sin darse cuenta de que había un chisporroteante sonido detrás de él. Instintivamente el guerrero saltó y sintió como sus pies se quemaban mientras que una bola de fuego candente se disparaba bajo él y explotaba violentamente contra la pared de la caverna. De manera que sus maestros educadores estaban al tanto de su presencia y se habían dado cuenta de su intento. Ahora tendría que estar el doble de atento. Ellos utilizarían cualquier medida a su disposición para detenerle.
Delante de él ahora podía ver una escalerilla de madera que se encontraba a un lado del pasadizo. Se apretó contra ella y empezó a descender, saliendo silenciosamente del camino cuando vio otro pasadizo bajo él. Todavía no habían tocado sus pies el suelo cuando una abominación apareció delante de él con sus blancos dientes brillando mientras rugía ferozmente. El guerrero se giró con calma y lo quitó de en medio con un solo golpe. La escena se repitió a medida que se introducía más profundamente en la caverna, criaturas anti-naturales se lanzaban contra él a cada paso, pero cada una de ellas era destruida con determinación a medida que el guerrero recordaba la promesa que se había hecho a sí mismo de continuar hasta que el último hubiese muerto.
Se acababa de encontrar con otro pasadizo cuando vio algo que brillaba en la distancia. Moviéndose más cerca su aguda visión pudo distinguir una llave que se encontraba en un estante, al otro lado de un amplio abismo. Empezó a moverse lentamente hacia el cuando fue detenido por un potente rugido. Súbitamente se encontró frente a frente con un enorme guardián. Su adversario se tomó un breve momento para medir sus fuerzas y entonces se lanzó, blandiendo su hacha de doble filo hacia la cabeza del guerrero. Sin perder un momento el guerrero esquivó el golpe y hundió su puño en la garganta del guardián. Se oyó un desagradable crujido cuando el cuello se partió y el guerrero dio un paso atrás rápidamente a medida que el enorme cuerpo caía hacia delante en el abismo.
No tuvo tiempo de recuperarse antes de que otra siniestra figura apareciera frente a él. Pero esta vez el guerrero estaba listo, y su patada voladora mandó al guardia dando tumbos hacia atrás a unirse a su compañero. Ahora tenía el camino libre hasta la llave. Corrió a lo largo del pasadizo que quedaba y justo al borde del abismo se lanzó hacia delante con sus manos abiertas para agarrar el borde del estante.
Lo consiguió en medio de una lluvia de barro y piedras y contuvo su respiración mientras que colgaba encima de lo que parecía un abismo sin fondo. Ahora podía sentir que sus manos sudorosas empezaban a perder su agarre. Ahora el verdadero destino de los guerreros se decidirá...

El juego

Así comienza la historia del primer Shadow of the Beast, el juego que lanzó a Psygnosis a la fama en todo el mundo, aunque ya tenía algunos títulos más editados, como el Blood Money o el Ballistix, el Baal o el Barbarian.
Fue programado por Martin Edmonson y Paul Howarth de Reflections con música de uno de los mejores músicos que había en aquellos años, David Whittaker y editado por Psygnosis en 1989, en principio para Atari ST y Amiga, y posteriormente portado a multitud de formatos dado el éxito que obtuvo de críticas en la mayoría de medios especializados.

El juego que narra la historia que ya habéis leído más arriba es un arcade de los muchos que había en aquella época que consistía en avanzar y matar, sin otra preocupación de que no te toquen los enemigos, que los había de todas las formas y colores.
Las únicas funciones que el protagonista tiene son las de saltar y la de golpear/disparar, además de cargar con algún objeto de utilidad de vez en cuando.
El juego consta de cinco zonas distintas, las cuales tienen un buen puñado de pantallas, y están bien recreadas y diferenciadas entre sí, incluyendo la música y los enemigos que cambian en cada zona. Hay que prestar atención a los jefes finales, que en algunos casos son descomunales y espectaculares.
Las fases son largas, por lo que el juego no se termina fácilmente, aunque eso sí, para verlas todas, ya te puedes aprender de memoria por donde aparecen los enemigos porque si no, difícil que llegues a la última fase dada su dificultad.

Las zonas

Existe el bosque, donde empieza el juego. Una zona con multitud de trampas y varios enemigos voladores que algunas veces nos tiran bombas (?!?). El decorado está repleto de árboles y estatuas que representan algunas de las criaturas que están al servicio del malo de turno. Al principio del juego, se empieza en el bosque, una fase que recibirá al protagonista dos veces durante la aventura. La primera vez que habrá que ir necesariamente al paso subterráneo, y la segunda vez que se pase por el bosque, una vez terminada la fase del subterráneo, hay que tomar la dirección opuesta para ir al templo.
La zona subterránea, donde nos adentraremos casi al principio a través de una entrada en el interior de un árbol del bosque. Está llena de enemigos de todas las clases, y la mayoría de ellos vienen en oleadas. Los decorados son los de una inmensa gruta bajo tierra llena de escaleras y pasillos donde tendremos que recoger algunas llaves y esquivar a muchos enemigos. Es una fase de una dificultad asequible teniendo en cuenta que el juego es bastante difícil. Aquí veremos a los primeros jefes de fase y probaremos lo duros que son.
El templo, el lugar donde el niño raptado fue transformado en la bestia que es hoy y donde le enseñaron a ser un demonio más cazando a seres humanos. Nuevos enemigos, nuevas trampas, muchas escaleras y algunas palancas que habrá que mover para poder continuar la aventura son los ingredientes de esta nueva zona.
Aquí los decorados representan las distintas salas y cámaras del templo, donde se crean los demonios que pululan por el juego, y donde los enemigos cada vez son más difíciles, como los jefes finales. El último jefe de esta zona guarda los objetos necesarios para poder continuar con la venganza.
Una vez eliminado el jefe final del templo, la recompensa será un jet-pack y un arma de fuego que será muy útil para la siguiente zona, una gruta repleta hasta los topes de enemigos y difícil a más no poder.
El tipo de juego cambia totalmente, ya que el protagonista, gracias al jet-pack y al arma, se lanza a matar enemigos estilo "Forgotten Worlds" convirtiendo esa fase en una especie de mata-marcianos pero más limitada y muchísimo más dificil.
Es la fase más corta pero da una bocanada de aire fresco al juego por el hecho de cambiar la forma de jugar. El decorado es de una especie de gruta subterránea que atraviesa buena parte del templo, y poco más se puede decir de esta zona.
La última zona es la del cementerio, donde atacarán además de las bestias comunes del juego, todo tipo de espíritus y esqueletos. En esta fase del juego el día está ya en su ocaso, y aunque el decorado es parecido al del bosque, las tonalidades y la falta de árboles diferencian perfectamente a ambas zonas. El bosque se atraviesa de día y el cementerio al anochecer, además de la diferencia de los enemigos, que tienen pocos comunes entre sí.
Esta zona es la que hay que atravesar para tener la oportunidad de acabar con el malo maloso.
Los enemigos salen por todas partes y la posibilidad de recuperar energía perdida con las pociones es más bien escasa, así que la tarea está difícil, aunque no imposible.

¿Pros? y contras

Durante la aventura se pueden recoger varios objetos como pociones de vida, veneno que disminuye la vida, algunas llaves, disparos especiales y poco más.
Las llaves que aparecen en el juego, hay que recogerlas para abrir las puertas que bloquean el camino y poder así continuar con la escabechina de bichos raros.
Los enemigos que hay en el juego son, como ya he dicho antes, muy variados, y atacan tanto por tierra como por aire,algunos lanzan bombas e incluso hay monstruos que aparecen de la nada y otros que salen del suelo para intentar restar toda la energía posible y terminar con la única vida que hay. Éste es un gran inconveniente, porque sólo hay una oportunidad para terminar el juego, y creedme cuando os digo que es una tarea harto difícil.
No conforme con tener una sola vida, el protagonista solo tiene 12 puntos de energía representados por un marcador y un cardiógrafo que nos muestra los latidos de los corazones (se supone que tenemos dos), y ya os digo desde un principio que ya les vale a los programadores con haber puesto tan poca energía. Las raquíticas condiciones con las que empieza nuestro protagonista son ridículas para avanzar unas pocas pantallas, sobre todo en las primeras 20 o 30 partidas, ya que tienes que ser muy preciso a la hora de golpear a los enemigos para que no te quiten ni un solo punto de vida, cosa que es realmente fácil de que suceda.
Dado que no tenemos un ataque a larga distancia, ya que sólo disponemos de nuestros puñetazos y patadas, la cosa se pone muy difícil cuando nos vienen oleadas de enemigos dispuestos a darnos un hachazo. Hay que calcular muy bien el momento de golpear porque con que lo hagamos medio segundo tarde, la energía bajará sin compasión.

Una dificultad legendaria

Y nos quejamos de que en España siempre se han hecho juegos difíciles... sobre todo con el tan traído y llevado "Abu Simbel Profanation" que tan difícil dicen (decimos) que es. Hay que jugar a este juego para saber lo que es la dificultad, madre mía.
En el juego, salvo contadas ocasiones, no tendremos disparos ni nada que mate a larga distancia, con lo que hay que tener en cuenta que para matar a los enemigos hay que golpearles a medio centímetro de la cara. A esto tienes que sumar que si te vienen dos enemigos por distintos sitios, casi seguro que alguno te comes. Luego hay que tener en cuenta que tienes que golpear en el momento preciso, porque seguramente habrá veces que aunque te cargues al enemigo, si has tardado un poco más de la cuenta, aunque muera el bicho, lo hará quitándote un punto de energía.
A esta dificultad con los enemigos, hay que sumarle que de vez en cuando, salen del suelo objetos punzantes que nos sorprenderán más de una vez, y esquivarlos es complicadísimo, así que será necesario aprenderse la secuencia de acción de las trampas si se quiere avanzar.
Hay que saber que existen repartidas por el mapeado del juego, varias pociones que dan energía, aunque eso sí, son difíciles de ver y en todo caso, la energía que proporcionan es insuficiente, pero algo es algo.
Los enemigos finales tienen una dificultad media en algunos casos y absurda en otros, así que no os extrañéis si aunque tengáis los 12 puntos de energía intactos, os maten de un plumazo uno de esos bichos.
La única manera de pasarse el juego completo es aprenderse los movimientos de TODOS los enemigos que salen en el juego, así que ya sabéis lo que os espera.

Los datos

La realización técnica es increíble, sobre todo pensando en que se hizo entre 1988 y 1989, con unos datos aplastantes para la época. En las revistas especializadas, ponían al juego como el más ambicioso y espectacular que nunca habían visto, y ponían algunas pantallas que la verdad, se nos salían los ojos de las órbitas a los que las veíamos. La mayoría de los chic@s de aquella época, soñábamos con tener un Amiga para poder disfrutar de lo que seguro iba a ser el mejor juego de todos los tiempos, y al menos en mi caso lo conseguí.
Este juego provocó lo mismo que Sonic para Sega o Mario para Nintendo, que es ser el abanderado de una plataforma y la referencia para la compra de un ordenador o consola. Shadow of the Beast fue el culpable de que muchísima gente en todo el mundo se comprara un amiga y que muchísima más gente llorase por no tenerlo.
Los datos que ponen en las instrucciones del juego son los siguientes:
Tamaño total: 350 pantallas
Memoria total usada: 3.5 Mb
Gráficos: 2.2 Mb
Musica y sonidos: 850 Kb
Frecuencia de la música: 20 KHz
Frecuencia de muestreo de la pantalla: 50 Hz
Máximo número de colores en pantalla: 128
Número de monstruos diferentes: 132
Tamaño máximo de un sprite: 220x150 (sobre la mitad de la pantalla)
Niveles de scroll: 13 en escenarios exteriores y 2 en áreas interiores
Duración del proyecto: 9 meses
Estos datos que parecen ahora de risa, cuando se hizo el juego eran escandalosos. Hay que tener en cuenta que lo de los discos duros haberlos los había, pero eran casi tan caros como un PC, así que nadie tenía uno para uso cotidiano. El juego se presentó en dos diskettes de 3 ½ de 800kb de capacidad, así que imaginaos...
Pero aparte de estos datos, el juego en sí pintaba espectacular en fotos por la calidad gráfica que se podía ver, y una vez visto en movimiento, era todavía más espectacular aún. La suavidad de movimientos de TODO lo que aparece en la pantalla es increíble, la definición es alucinante, los niveles de scroll, son de lo mejor que se ha visto en un Amiga, increíblemente suaves y encima como dicen en los datos de más arriba, hasta 13!! scrolles parallax distintos, una pasada.
Pero que otro apartado tan espectacular o más que lo anterior, y es el sonido.
La música es de esas que las escuchas una vez y no se te olvidan (al menos en mi caso), como la de Mario Bros., pero no por pegadiza, sino porque tiene una calidad bestial y además le pega a la temática del juego como un sello a un sobre. No en vano, la creación de toda la música del juego corre a cargo de Davi Whitakker, uno de los gurús de la época en cuanto a música de videojuegos se refiere.
Existen por la red varias remezclas de las músicas del juego y algunas son increíbles. Basta con buscar en Goear, por ejemplo, y encontraréis algunas, pero eso sí, como las originales, no hay ninguna.
Cada fase tiene su música propia que consta de un tema principal y varios sub-temas, lo que hace que sea variada, aunque con el mismo estilo. Una banda sonora de lujo y unos efectos especiales que dan la talla redondean un apartado técnico espectacular.

Este Shadow of the Beast es un juego increíble para su época, aunque echa por tierra casi todo lo ganado en el apartado técnico por culpa de la absurda dificultad. Todo, absolutamente todo es (o fue) alucinante, desde que empieza la intro, ya que se percibe algo especial, sobre todo gracias a la música que oiremos, hasta la escena de la muerte.
Mención especial requiere también la portada, un trabajo muy artístico de Roger Dean que da un toque de lujo al conjunto, y que muchos consideran una de las mejores portadas para Amiga.
Pese a que reitere tanto que este juego es MUY difícil, es un juego imprescindible para los que alguna vez disfrutaron con un Amiga, o para los que quieran probar ese sistema.

Varios vídeos con música de Amiga y PC Engine y una remezcla impresionante.



Versiones para todos (o casi)

Gracias al éxito cosechado en Amiga y Atari ST, y pese al enorme mercado pirata que había entonces, incluso los programadores avisaban de que ya estaban trabajando en otro juego y ese sería el último que apareciese en Atari o Amiga por culpa de la piratería (aunque no fue así), el juego tuvo un éxito de ventas y de prensa enorme, lo que les llevaron a portar a diferentes sistemas el juego. Con mejores o peores resultados, los poseedores de la mayoría de los sistemas existentes en los 80 y 90, disfrutaron de su versión para poder disfrutar del juego.
A continuación, pasaré a comentar de forma muy breve las diferentes versiones existentes.

ZX Spectrum

consiguió una versión que dejaba asombrados a todos dada la limitada capacidad de la máquina. Con unos gráficos increíbles, un doble scroll parallax muy suave, unos sprites gigantescos y un sonido bastante bueno, hacían de esta versión un trabajo brillante. La única pega que se le puede poner, es que el juego es entero monocromático. Posee combinaciones de un color más el negro, cambiando el color en cada fase. Pero tampoco es algo extraño en los Spectrums, ya que muchos títulos salían así.
La dificultad es alta, bastante, aunque al menos para mi es más asequible que la versión de Amiga, con lo cual es más jugable.
Los padres de la versión no fueron otros que los inolvidables Gremlin, creadores de títulos míticos sobre todo para los ordenadores de 8 bits.
Pero tanta espectacularidad tiene un precio, y era la continua carga de partes del juego. Ahora no importa nada, pero cuando se utilizaban las cintas como método de carga, era realmente insufrible.
Lo bueno es que ahora con los emuladores, esas laaaaargas esperas mientras cargaba la cinta desaparecen y se puede disfrutar del juego en todo su esplendor. Sobre todo recomiendo esta versión para amantes del Spectrum.

Commodore 64

obtuvo la que para mi gusto fue técnicamente hablando la mejor versión para ordenadores caseros de 8 bits. Con unos gráficos asombrosos y un scroll parallax de múltiples planos suaves y finos, la versión del C64 es una maravilla. Gráficos enormes, colorido bastante bueno, usando una paleta de colores muy acorde a la versión original y enemigos con un tamaño muy parecido a los originales de Amiga, dan a ésta versión como la mejor realizada sin dudas.
Todo lo que se ve en la pantalla va muy fluido y es muy rápido, incluso algunos enemigos se pasan de rapidez, pero es la versión que mejor mueve todo el juego en general.
Mención aparte la música que se incluyó. Increíble como sonaba en su día este ordenador. La banda sonora es casi idéntica a la de su hermano mayor, con lo que le da ese toque de inmersión que le falta a las otras versiones para ordenadores caseros porque hay que destacar que este ordenador tiene un chip de sonido que ya los quisieran los que un día fueron su competencia.
Los realizadores de esta adaptación fueron Ocean, una de las grandes de los años 80 con muchos títulos inolvidables para Spectrum, Amstrad, Commodore o MSX, y os garantizo que hicieron un trabajo impresionante. Aunque tal fue la perfección que usaron para hacer esta versión, que no sólo pasaron a C64 el mejor apartado técnico, sino que también incluyeron la inefable dificultad de la versión original de Amiga, lo que le hace un buen juego para asombrarse con sus gráficos y sobre todo con su música, pero que exaspera a cualquiera que juegue unas pocas partidas, aunque tenemos el consuelo de que ya no tenemos doce puntos de energía, sino veinticinco.
Recomiendo este juego en esta versión para los amantes de los 8 bits y que nunca tuvieron un C64 o para los que quieran saber qué es lo que podía hacer un ordenador de 8 bits.

Amstrad CPC

obtuvo una versión más parecida a la de Spectrum que a la de C64, pero con las mejoras obvias en gráficos. Tiene los mismos planos de scroll que la versión de Spectrum, dos en exteriores y uno en interiores. Tiene fases monocromáticas como las de Spectrum pero con la mejora de la nitidez y solidez de los sprites. Es más lento que la versión de C64 y un pelín más rápido que la de Spectrum, y aunque el juego está más o menos bien portado a este sistema, no es la mejor versión conseguida ni de lejos.
La dificultad es igual que la de Spectrum, salen los mismos enemigos por los mismos sitios y a la misma velocidad, y el sonido es también igual para las dos versiones, no en vano, Gremlin está detrás de esta adaptación, por lo que me imagino que habrán programado el juego en Amstrad y lo habrán portado a Spectrum tal cual, con la salvedad de los gráficos.
Esta versión la aconsejo sólo a curiosos y amantes del Amstrad CPC, porque como ya habréis leído, hay una versión mejor en cuanto a ordenadores caseros se refiere.

Atari ST

no consiguió una versión tan brillante como la de su hermano de generación, el Amiga. Técnicamente hablando es peor y porqué no decirlo, más feo.
El apartado sonoro es bastante inferior ya que no hay música mientras juegas (menuda canallada) y sólo oyes los efectos. En cuanto a los gráficos, la versión del ordenador de Atari es un poco (bastante) "más apagada". No tiene la tonalidad de colores de la otra versión y se nota la calidad de las paletas elegidas para ambas versiones siendo la de Atari ST una paleta con colores algo más oscuros, además de que se nota que tiene menos colores en pantalla por culpa del chip gráfico.
Ni tiene el número de scrolles que maneja Amiga ni la suavidad de movimientos del mismo, ya que cuando hay varios elementos en pantalla la acción se ralentiza un poco. Un claro ejemplo es cuando juegas en la fase del bosque. Mientras no haya en pantalla nada más que las nubes y el protagonista no hay problema, incluso si hay algún enemigo, pero si nos topamos con dos o tres árboles y un enemigo, ahí ya el ordenador se resiente y los FPS bajan de repente. Eso sí, todo se mueve bien, nota característica por otra parte de este juego. También he notado que cuando el escenario es interior, como el subterráneo, la velocidad del protagonista aumenta, por lo que parece que el juego tiene tres velocidades.
Otra pega que tiene esta versión, es que la pantalla donde se realiza la acción, se ve disminuida por la aparición de la palabra "BEAST" en lo alto de la misma.
En el apartado sonoro, el sonido FX está bien, aunque yo prefiero infinitamente más la opción de escuchar las músicas que el señor Whitakker creó, como ya he dicho varias veces y reitero, son una delicia. Menuda faena es el jugar sin poder escuchar la música. Es la única versión que tiene este defecto, ya que todas las versiones, tanto las de 8bits como las de 16bits tienen su música durante la acción.
Recominedo probar este juego a entusiastas de los Atari ST y a los "amigueros" para que puedan comparar ambas versiones, ya que en su tiempo también había un sano pique entre los poseedores de Atari ST - Amiga - PC.

Master System

se benefició de una muy buena versión para la máquina. De la mano de Tecmagick, se ralizó un gran trabajo en todos los apartados, y añade algunas cosas inéditas de la versión original dando un toque un poco más aventurero al estilo del juego.
Los gráficos son fantásticos, llevando con mucha dignidad el diseño tanto del protagonista como de los enemigos. Los decorados están a la misma altura, siendo fácilmente reconocibles al compararlos con la versión original. Los enemigos son los mismos en algunos casos y nuevos en otros y el tamaño de algunos de ellos se ha visto reducido, supongo que para una mayor fluidez de movimientos. Y es que todo se mueve muy bien, con mucha fluidez, incluso parece que más rápido que la versión original, incluyendo varios planos de scroll parallax. Y eso si jugamos con la versión PAL a 50 fps, que si lo hacemos con la versión NTSC a 60 fps el juego incrementa más de un 16% su velocidad, con lo que la dificultad aumenta considerablemente.
Los mapeados del juego, aunque son parecidos, han cambiado respecto a la versión de Amiga. Pero ese cambio tiene una justificación, y es que en las otras versiones, el que tenga más o menos mapa da un poco igual, porque lo único que puedes hacer es recoger pociones y poco más, pero en esta versión es más importante porque gracias a que se le ha incluido un menú de objetos, podremos recoger los diferentes objetos que hay repartidos por el juego y así utilizarlos cuando nos venga en gana, dando un toque aventurero al juego que las demás versiones no tienen.
El sonido por su parte cumple bien, teniendo en cuenta la limitación del chip de sonido de la Master System. Se oyen tanto las músicas como los efectos especiales, algo que la versión de Atari ST no hace por ejemplo.
En cuanto a la dificultad, ésta sigue siendo muy alta, aunque ésta vez dispondremos de tres vidas con nueve puntos de energía cada una para que la tarea no sea tan dificultosa, pero aún así es muy difícil terminar el juego.
Recomendado para los fans del Shadow of the Beast que quieran jugar con el toque de aventura que ofrece esta versión.

Atari Lynx

también consiguió una excelente versión. De la mano de Digital Developments, se consiguió un título que ponía un listón muy alto en cuanto a gráficos se refiere a los futuros juegos de la Lynx. Todos los sprites tienen un acabado estupendo, lo mismo que los fondos, con muchos detalles y un colorido muy bueno. Los enemigos son en su mayoría completamente nuevos, y el mapeado es también nuevo, por lo que si juegas al original de Amiga y a esta versión, es como si jugaras a dos juegos totalmente distintos.
Los jefes finales tienen una pinta increíble, y sus tamaños, por otra parte como en todas las versiones, son enormes. Otra seña de identidad de este juego en casi todas sus versiones, son los planos de scroll parallax, que también utilizan para la realización de esta versión y haciéndolo suavemente. La misma suavidad que manejan los enemigos y el protagonista en todos sus movimientos.
El sonido es menos espectacular, aunque cumple perfectamente su cometido. Las músicas han sido remezcladas de las originales y los sonidos son simples ruidos y pitidos que acompañan al juego y no lo hacen tan mal.
La dificultad, seña de la casa, es de las más altas de todas las versiones, y cuesta muchísimo matar a los enemigos. El protagonista goza en una barra de energía sin numerar que indica cuanta vida le queda. Sólo dispone de una vida y de tres continuaciones, pero no ayudan mucho ya que si te matan al final de un nivel y utilizas una de las continuaciones, no apareces donde habías muerto, sino que apareces al principio del nivel.
Ésta versión no es muy recomendable por su enorme dificultad, que si ya es alta de por sí en el original, en esta adaptación se han pasado mucho más.
Es recomendable para los fans de la Lynx, los que quieran echarse un reto casi imposible a sus espaldas y para los fans de la saga. Curiosos, abstenerse, o mejor, probadla primero y después la original si no lo habéis hecho.

Megadrive

recibió una versión algo mal vista puesto que se comparaba directamente con la versión original. En realidad fueron dos versiones, puesto que para Europa y EE.UU. fue Electronic Arts la que realizó la adaptación para Megadrive/Genesis y Victor para Japón la que hizo la versión del juego para la consola de Sega, terminando con un juego "del montón" puesto que sabiendo que son de una potencia similares la Megadrive y el Amiga (500), la versión de consola no hizo bien sus deberes. Entre las versiones japones y europea/americana había varias diferencias, como por ejemplo el sonido. En ambas versiones la música suena mucho peor que la original de Amiga, pero los instrumentos elegidos por EA y Victor fueron distintos. Lo mismo pasa con los gráficos y colores, la versión japonesa se lleva el gato al agua, siendo algo mejores y con mejor color que la versión de EA, pero al menos para mi gusto, salen peor paradas que la versión original programada tres años antes.
Pero el juego en sí es el mismo para las dos versiones de la consola de Sega, siendo rapidísimo en la versión NTSC a 60 fps y más difícil que la versión de PAL a 50 fps dada la diferencia de velocidad. Los scrolles parallax también son una delicia en esta consola, consiguiendo muchos planos y moviéndose perfectamente sin ningún problema. La suavidad de los movimientos del juego son prácticamente idénticos a los de la versión original, por lo que todo va como la seda.
Los gráficos como ya he dicho, son distintos, y si en la versión original se quería dar un toque más artístico y con una atmósfera oprimida, en las versiones de Megadrive, tanto la de EA como la de Victor, son algo más endulzadas, con colores más vivos y al menos a mi parecer, crean menos atmósfera que la versión de Amiga. Los gráficos son buenos, vistosos, pero deberían parecerse más a lo que el juego da a entender, más oscuros y no me refiero a los colores, sino al tema del juego.
El sonido es peor que el original, siendo la música la misma, pero los instrumentos son malos de narices y la calidad empeora un montón. Da igual cual de las dos versiones elijas, suenan peor que la de Amiga. Aún así, no quedan mal con el conjunto general del juego por lo que en líneas generales el juego está bien realizado técnicamente hablando.
En cuanto a la dificultad, pues parecida al original, muy alta, pero si jugáis a la versión NTSC, la cosa aumenta con el incremento de los fps en pantalla.
Como curiosidad, es la primera versión a la que se le coloca un marcador de puntos que si soy sincero, en este juego no se para qué sirve, pero bueno.
Lo recomiendo para los que hayan jugado en Amiga y quieran ver las dos versiones de Megadrive para comparar, sino, es mejor que juguéis con el original.

Super Nintendo

se llevó su adaptación, pero ya no estamos hablando del mismo juego, y os explico por qué.
El juego ya no se llama "Shadow of the Beast", sino que hay que meterle con calzador un "Super" al principio, cosa bastante habitual en la consola de 16bits de Nintendo, y pasa a llamarse "Super Shadow of the Beast". Tomando únicamente al protagonista, algún enemigo y por supuesto el nombre, se ha creado un juego totalmente nuevo. Con un mapa completamente nuevo, lleno de palancas que activar y objetos que recoger, este juego puede catalogarse como un "Shadow of the Beast v1.5", algo parecido a la versión de Atari Lynx pero bastante mejor.
Los gráficos rayan a gran altura, pero como pasa con la versión de Megadrive, el tono ha cambiado y ya no es tan oscuro y opresivo, sino más vivo y alegre por así decirlo que el original. Los diseños de los escenarios y todos los enemigos están muy bien hechos con muchos detalles y mostrando una paleta de colores muy amplia. Como punto negativo pongo el marcador de energía, que es feo con ganas, ya que es un cuadro gris en una esquina y un número dentro, nada más. Mención aparte es la escena del "Game Over", nueva también y aunque se supone que lo que se ve es tu cuerpo, a mi al menos poco se parece con el protagonista, pero bueno.
Los planos de scroll son muy suaves al igual que los movimientos del protagonista y de los enemigos, haciendo muy ágil el control del juego. La velocidad del juego es alta por lo que la dificultad también lo es, aunque puede ser que un poco menos que las de otras versiones menos agraciadas.
Respecto al sonido, es lo que menos me ha gustado, pero claro, si cambian el 90% del juego, la música casi seguro que iba a ser cambiada también. Y no es que sea mala la música o los FX, para nada, pero claro, siempre hay que compararlo con el original y a mi gusto, la versión para esta consola sale perdiendo.
La dificultad del juego, aún siendo alta, es más llevadera que otras versiones, y se deja jugar más, pero sigue siendo difícil de narices, de eso podéis estar seguros.
Para ayudarnos a avanzar, dispondremos en las opciones del juego de poder continuar hasta un máximo de cinco veces, e incluso, si queremos, podremos cambiar la dificultad del juego de fácil a difícil, siendo la opción "Normal" la que viene por defecto. Es la primera vez que dispondremos de esta opción al cualquiera de las versiones, y si qué queréis que os diga, pero ya podría tener la opción de elegir dificultad cualquier versión, incluyendo la original, que falta le hacía.
Este juego es recomendable si queréis ver un nuevo Shadow of the Beast, porque salvo por cuatro cosas, no se parece en nada al original.

PC Engine/Turbografx

obtuvo una buena versión del juego original. Ésta vez el formato no sería ni diskettes ni cartuchos, sino un CD con el que se podrían hacer buenas cosas.
El apartado gráfico es muy bueno, pero como en otras versiones, el color elegido es demasiado vivo, y pierde ese toque sombrío que tiene el original de Amiga.
Para esta versión se ha creado una intro totalmente nueva que explica la transformación del protagonista de humano a demonio, aunque es una escena totalmente distinta a la historia que cuenta la versión original. Además existen otras pequeñas escenas animadas entre fase y fase que hacen más vistoso al juego.
Los planos de scroll parallax no son los mejores pero van bastante fluidos. El resto del juego se mueve bastante bien, aunque yo creo que va un poco más rápido de la cuenta y eso dificulta las cosas, como pasa con los juegos que van a 60 fps. Los enemigos, el mapeado del juego y la localización de los objetos es la misma que en el original de Amiga, por lo que si se ha jugado anteriormente a la versión original, no habría problemas para jugar a esta. Hay una pega, y es que en los escenarios interiores se han perdido los dos scrolles de la versión original y se ha quedado en uno sólo, moviéndose el fondo a la vez que es escenario principal, pero por otro lado, hay detalles de ojos observando, tentáculos que salen de los agujeros de la pared, o caras de monstruos que aparecen por algunos huecos. También destaco que la animación del movimiento del protagonista me parece la que mejor hecha está de todas las versiones, no es gran cosa, pero es un punto a favor.
En lo que respecta al sonido, gracias a la utilización del CD en vez de una HuCard, se puede disfrutar por primera vez de las pistas de audio en calidad CD y remezcladas completamente sin perder la esencia de las melodías originales. El resultado es increíble, aunque hay gente a la que le gusta más la música original de Amiga. Los efectos de sonido son buenos y todo junto aumenta la calidad final del juego.
El juego sigue siendo bastante difícil, como el de Amiga, pero con el inconveniente de que va un poco más rápida la acción, con lo que sube unas décimas la dificultad.
En esta versión también se ha incluido un marcador de puntos como pasó con la de Megadrive, y sigo pensando que en este juego, el marcador de punto no vale para nada, pero bueno, ahí está.
Aunque prefiero la versión original del juego a esta otra, es muy recomendable esta versión puesto que se parecen bastante y tiene a favor la música con calidad CD que no posee la versión de Amiga.

FM Towns

tiene seguramente la mejor versión de todas. Digo esto porque seguramente es la que mejores gráficos tiene, con una calidad fantástica y un colorido mejor que el de cualquier otra versión, no en vano es una consola con una arquitectura de 32bits, frente a los 8 y 16 bits de las otras versiones. Los planos de scroll parallax son una delicia, y además son utilizados para colocar otros elementos del escenario en ellos, así pues se pueden ver varios árboles en planos distintos que hace ver una profundidad en el escenario que no había en ninguna otra versión.
La resolución es mayor con lo que todo se ve más nítido y mejor definido. Pero adolece de lo que adolecen las demás versiones, y es que no han conseguido esa paleta de colores apagados y tristes que no malos de la versión original de Amiga. Esta versión también tiene los colores muy vivos, y eso es algo fundamental que no debería ocurrir, puesto que la música, el estilo gráfico y la propia historia dan ese toque oscuro que no consiguen las demás versiones sacadas de la original. Salvo este inconveniente, todo lo demás es fantástico. También hay que decir que los enemigos cuando mueren explotan, única versión que hace eso y no queda demasiado bien, pero bueno, se lo dejamos pasar.
Los escenarios son bastante más ricos en contenido que ninguna otra versión y por ejemplo en la fase del subterráneo, el fondo de pantalla hace que parezca que estamos en una cueva mucho más inmensa de lo que parece.
En cuanto al sonido, pues hay que decir lo mismo que en la versión de PC Engine, que está toda la música en calidad CD y es alucinante, todo gracias al CD Rom utilizado.
La dificultad, como todas las versiones, es muy alta, máxime cuando el juego está a 60 fps y la velocidad del juego es bastante alta de por si.
Recomendable versión igual que la de PC Engine por su calidad global, pero sobre todo por la música con calidad CD que no poseen ninguna de las demás versiones. Pero que quede claro, que par mi, la mejor versión es la original de Amiga, inigualable.

Atari 8 bits

estuvo a punto de llevarse también su conversión de la mano de Harlequin, pero por desgracia, la compañía quebró y nunca terminaron el juego.
Existe una demo en la que se pude comprobar como iba a quedar más o menos el juego.
La música que se puede apreciar en la demo es fiel a la original, con las lógicas limitaciones del chip de sonido que usaban los Atari, pero bastante mejor que otras conversiones de 8 bits.
Los gráficos cumplían su cometido muy bien, y la paleta de colores utilizada también era resultona, aunque se podía haber mejorado un poco en algunas fases.
El movimiento del protagonista es ágil y rápido, y los planos de scroll utilizados también estaban muy conseguidos.
En la demo sólo se podía recorrer un par de escenarios sin enemigos, pero ya pintaba bien para los poseedores de aquella familia de ordenadores, una lástima que no saliese bien.

Un par de vídeos con el juego en todos los formatos.



Pistas y trucos

Amiga.

Para esta versión hay que hacer lo siguiente: para vidas infinitas, durante la pantalla del título y hasta que te pida que metas el segundo diskette, hay que pulsar el botón izquierdo del ratón + botón derecho del ratón + botón del joystick.
Y para energía infinita, pulsa el botón del joystick + el botón izquierdo del ratón en la pantalla de introducción final, mientras carga el juego. Hay que mantenerlos pulsados hasta que pida el cambio de diskette.

Atari ST.

Hay que presionar "Enter" y luego "F5" y obtendrás vidas infinitas.

Megadrive.

No se si vale para la versión PAL del juego, porque este truco está dirigido para la versión americana. Tendrás que jugar una partida y quedar el primero en el ranking de puntos. Pones como nombre "ZQX", luego en la pantalla del título has de presionar A+B+C+Start. Si sale bien, tendrás energía infinita.

Super Nintendo.

No he encontrado nada por internet.

Master System.

Dejar caer una moneda en el pozo al principio del lvl3. Esto supondrá una vida extra.

Atari Lynx.

No he encontrado nada por internet.

ZX Spectrum.

No he encontrado nada por internet, aunque supongo que abrá algún POKE. No lo pongo porque dudo que nadie lo quiera usar.

Commodore 64.

Hay que escribir "how sad be the fatso" sin comillas, en la pantalla del título. El marcador de energía cambiará de color para confirmar de que ha salido bien.

Amstrad CPC.

Misma situación que con la versión de Spectrum.

PC Engine/Turbo Grafx.

No he encontrado nada por internet.

FM Towns.

Tampoco he encontrado nada.

Vídeos que enseñan cómo acabarse el juego sin morir en el intento:

Versión Amiga en HD

(sólo pongo la versión de Amiga, para ver otras versiones, poned en Youtube "Shadow of the beast longplay")


Fuentes y links de interés:

Amigamuseum.emu-france.com Es una página especializada en Amiga. Está en francés, pero el enlace que os pongo, lleva directamente a una sección en la que se habla sólo del Shadow of the Beast con muchas cosas interesantes.
Youtube donde encontré los vídeos del reportaje y a sus autores, por supuesto.
World of Spectrum que es la página de referencia sobre el mundo de los ZX Spectrum en internet.
Lemon Amiga es una de las mejores páginas que hay en internet basadas en lo que rodea al mundo de los Commodore Amiga. Tiene una base de datos increíble.
Lemon64 es de lo mejorcito que hay en internet basado en el C64. Es la web hermana de Lemon Amiga.

5 comentarios:

Digipure dijo...

El articulo mas completo que he visto sobre este juego en castellano!

En su momento me impacto mucho por la musica y por el scroll parallax, aunque jugado hoy en dia pierde mucho por la jugabilidad (esa dificultad!)

Tengo este juego en tres versiones, Amiga, PC Engine y Megadrive JP (no sabia que era diferente de la americana).

Alonso J. Núñez dijo...

Hola.

Gracias por tu comentario, siento no haberte contestado antes, la verdad es que ando bastante liado.

Estoy totalmente de acuerdo contigo, la música en su día en versión Amiga era increíble, de echo hoy en día lo sigue siendo a mi entender, y los niveles de scroll que sacaba por pantalla me dejaron embobado.
Pero siempre ha tenido un lastre y es la dificultad que era ridícula básicamente.

ZatoichiDani dijo...

Muchas felicidades por el análisis tan exhaustivo que has realizado. Yo soy fan de este juego (concretamente de la versión Megadrive que es la consola que tenía) y ver este análisis de tantas versiones me ha encantado... Gracias!

ZatoichiDani dijo...

Muchas felicidades por el análisis tan exhaustivo que has realizado. Yo soy fan de este juego (concretamente de la versión Megadrive que es la consola que tenía) y ver este análisis de tantas versiones me ha encantado... Gracias!

Unknown dijo...

Pon el poke de spectrum!!!!!

Es broma, buen artículo. Me ha encantado. Hace unos días me terminé el primero y voy a por el segundo.

Con emuladors, por supuesto, ya que como bien dices, son extremadamente difíciles.

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